Albion Onlineの覚醒武器:特性、負担、コスト、価格
武器を覚醒させるには、エンチャント.4(プリスティン)のT4〜T8の武器をアーティファクト工房に持っていき、シルバー、サイフォンエネルギー、アバロニア人のエネルギーを支払います。覚醒した武器は、クリーチャーを倒すとアチューンメントを得ます。そのアチューンメントとシルバーを使って、最大3つの特性を追加、入れ替え、アップグレードします。特性のアクションをするたびに武器の負担が上がり、負担が高いほど次のアクションのコストが上がります。
下のコストと計算式は、ゲームのデータファイルから取ったものです。例には、2026年11月3日にAFMの覚醒アイテムのページに出品されていた54本の覚醒武器を使っています。
覚醒できるもの
- 武器だけです。T4からT8で、エンチャント.4のものに限ります。オフハンドと防具は覚醒できません。
- すべての武器の系統が対象です。剣、斧、メイス、ハンマー、槍、ダガー、六尺杖、ウォーグローブ、弓、クロスボウ、シェイプシフターの杖、そして炎の杖、霜天の杖、アーケインの杖、呪いの杖、聖なる杖、自然の杖で、アーティファクト武器とクリスタルの武器も含みます。
- 武器が損傷していたり、オーバーチャージされていたりしてはいけません。また、覚醒した武器を受け取るには、インベントリに空きスロットが1つ必要です。
- ルーン、魂、レリックで上げられるのは.3までなので、.4の武器はプリスティン(.4)の素材から製造します。違いはエンチャントのガイドで説明しています。
覚醒した武器はあなたにアチューンメントされ、過去の記録が残ります。誰が覚醒させたか、以前の所有者、すべての特性の変更です。アーティファクト工房でディスエンチャントすると、普通の.4の武器に戻り、すべての特性とアチューンメントが消えます。
覚醒にかかるコスト
| 武器 | シルバー | サイフォンエネルギー | アバロニア人のエネルギー |
|---|---|---|---|
| T4(4.4) | 124,800 | 3 | 3 |
| T5(5.4) | 304,800 | 6 | 6 |
| T6(6.4) | 746,400 | 13 | 13 |
| T7(7.4) | 2,005,800 | 34 | 34 |
| T8(8.4) | 6,000,000 | 100 | 100 |
基本コストは6,000,000シルバーと各エネルギー100個で、これにティア係数(T4は0.0208、T5は0.0508、T6は0.1244、T7は0.3343、T8は1)を掛け、エネルギーは切り上げます。修理やテレポートなど、ゲームのほかのシルバーの料金と同じく、シルバーの部分にはさらにサーバーのグローバル倍率が掛かります。ゲームの支払い画面で「グローバルディスカウント」と表示されるものです。2026年11月3日のヨーロッパでは1.156だったので、T8の覚醒には約694万シルバーかかりました。この倍率は修理費のガイドで説明しています。
どちらのエネルギーも市場で取引されています。2026年11月3日のヨーロッパでは、サイフォンエネルギーが約11,000シルバー、アバロニア人のエネルギーが約7,900シルバー(Albion Data Projectの価格)だったので、エネルギーの分としてT4で約57,000シルバー、T8で約190万シルバーが加わりました。
アチューンメント:武器が特性のポイントを得る方法
ゲームの説明では、「アチューンメントはクリーチャーを倒すことで獲得できる」、そして「ティア6以上の覚醒武器はリーサルエリアでのみアチューンメントを得ることができる」とされています。
- T6、T7、T8の武器がアチューンメントを得られるのは、死亡あり(フルルート)のゾーンだけです。どのゾーンが該当するかはゾーンとフラグのガイドで説明しています。
- 武器が持てるアチューンメントには上限があり、上限に達するとゲームが知らせてくれます。
- 武器がアチューンメントを得て、特性が効果を発揮するのは、アチューンメントされたキャラクターだけです。特性が無効になるエリアもあり、ツールチップには「覚醒したアイテムはこの領域で特性の恩恵を受けない。」と表示されます。
AFMに出品されていた54本のうち51本はT4かT5で、死亡ありのゾーンの外でもアチューンメントを得られるティアです。
特性:追加、入れ替え、アップグレード
アーティファクト工房の特性を改造には、3つのアクションがあります。
- 特性を追加は、空いているスロットを埋めます。ゲームがランダムな特性を3つ表示し、その中から1つを選びます。
- 特性を入れ替えるは、すでに埋まっているスロットに新しい候補を3つ出します。今の特性をそのまま残すこともできます。
- 特性をアップグレードは、1つの特性の強さを上げます。
新しい特性は弱い状態から始まり、最大の強さの1%〜3%しかありません。アップグレードでは足りない強さの2%〜6%が加わり、33.75%の確率でクリティカルになると、代わりに10%〜30%が加わります。どの上昇も足りない分に対する割合なので、特性が100%に近づくほどアップグレードの伸びは小さくなります。1回のアップグレードで平均して差の約9.4%が埋まるので、新しい特性を強さ約90%まで上げるには、およそ23回のアップグレードが必要です。
1つ目の特性スロットは最初から開いています。2つ目と3つ目は、レジェンダリー評価が一定の値に達すると開きます(「レジェンダリー評価」の節を参照)。
出る特性は武器によって決まり、普通の特性は非凡の特性の2倍出やすくなっています。出現しうる特性が17個の武器(ほとんどの武器)では、特定の普通の特性が候補に入る確率は約26%、特定の非凡の特性は約14%です。平均すると、特定の普通の特性を見るまでに約4回、非凡の特性なら約7回のロールが必要で、ロールのたびにシルバー、アチューンメント、負担がかかります。
| 特性 | レア度 | 最大の強さでの値 | 武器 |
|---|---|---|---|
| アビリティダメージ | 普通 | +16.5% | すべて |
| 防御力 vs. 全部 | 普通 | +12.28% | すべて |
| エネルギーコスト減少 | 普通 | +24% | すべて |
| アイテムパワー | 普通 | +120 | すべて |
| 最大体力 | 普通 | IP 1,160で+511、アイテムパワーに応じて増加 | すべて |
| 治療詠唱 | 普通 | +15% | 聖なる杖と自然の杖 |
| オートアタックのダメージ | 非凡 | +24% | すべて |
| オートアタック速度 | 非凡 | +24% | すべて |
| オートアタック範囲 | 非凡 | +20% | 弓、クロスボウ、魔法の杖 |
| 詠唱時間減少 | 非凡 | −20% | すべて |
| クールダウン率 | 非凡 | −12% | すべて |
| CC持続時間 | 非凡 | +32% | すべて |
| CC耐性 | 非凡 | IP 1,160で+30.23、アイテムパワーに応じて増加 | すべて |
| 受けた治療 | 非凡 | +15% | すべて |
| 生奪 | 非凡 | +10% | すべて |
| 最大エネルギー | 非凡 | IP 1,160で+144、アイテムパワーに応じて増加 | すべて |
| PvE名声 | 非凡 | +30% | すべて |
| 回復力貫通 | 非凡 | +14% | 近接武器 |
| 脅威発生 | 非凡 | IP 1,160で+1,118%、アイテムパワーに応じて増加 | すべて |
ほとんどの特性は、どの武器でも最大値が同じです。最大体力、最大エネルギー、CC耐性、脅威発生は武器のアイテムパワーに応じて増え、アイテムパワーの特性でさらに上がります(アイテムパワーの特性自体は上がりません)。覚醒計算機の出現しうる特性に、自分の武器での正確な範囲と、新しくロールしたときの値が表示されます。
負担:アクションのたびにコストが上がる理由
どのアクションにもアチューンメントとシルバーがかかり、どちらも負担に応じて増えます。
アチューンメントのコスト = 基本コスト × ティア係数 × 現在の負担
シルバーのコスト = アチューンメントのコスト × 33 × サーバー倍率
負担 = 1 + (使ったアチューンメント / (6,450 × ティア係数))^0.65
基本コストは、「特性を追加」と「特性を入れ替える」が10,000、「特性をアップグレード」が6,667です。覚醒したばかりの武器の負担は1です。
| 武器 | 追加・入れ替え:アチューンメント | 追加・入れ替え:シルバー | アップグレード:アチューンメント | アップグレード:シルバー |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 6,864 | 139 | 4,576 |
| T5 | 508 | 16,764 | 339 | 11,176 |
| T6 | 1,244 | 41,052 | 829 | 27,369 |
| T7 | 3,343 | 110,319 | 2,229 | 73,549 |
| T8 | 10,000 | 330,000 | 6,667 | 220,011 |
負担はすぐに上がり、どのティアでも同じように上がります。使ったアチューンメントは、価格を決めるのと同じティア係数で割られるからです。変わるのは請求額だけで、同じアクションでもT8の武器はT4の約48倍を払います。次の表は、「特性を追加」を1回したあとにアップグレードを続けた場合です(シルバーはサーバー倍率を掛ける前の額)。
| 実行したアクション | その後の負担 | T4で使ったシルバー | T8で使ったシルバー |
|---|---|---|---|
| 1 | 2.33 | 6,864 | 330,000 |
| 10 | 18 | 347,000 | 1,670万 |
| 20 | 50 | 178万 | 8,500万 |
| 30 | 97 | 500万 | 2億4,000万 |
| 40 | 159 | 1,070万 | 5億1,200万 |
集める必要のあるアチューンメントも同じように増えます。だからゲームのチュートリアルは「1つの特性に集中するよりも複数の特性を追加したほうがよいでしょう」と言っていて、出品されている武器の多くも、特性の強さが50%〜60%あたりで止まっています。
フォーカスを使うと、アクションにかかるアチューンメントの一部が戻ります(AFMの計算機では37.11%)。計算機のモデルでは、シルバーのコストや負担は下がりません。1日にどれだけフォーカスが手に入るかはフォーカスのガイドを見てください。
レジェンダリー評価
覚醒武器にはすべてレジェンダリー評価があり、特性の強さに応じて上がります。
レジェンダリー評価 = ティアの最大値 × 特性の強さの合計 / 4(小数点以下は四捨五入)
特性の強さとは、その特性が最小値と最大値の間のどこにあるかを、0%から100%で表したものです。
| 武器 | ティアの最大値 | 2つ目のスロットが開く | 3つ目のスロットが開く | 3つの特性がすべて100% |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 15 | 30 | 156 |
| T5 | 508 | 35 | 70 | 381 |
| T6 | 1,244 | 85 | 170 | 933 |
| T7 | 3,343 | 225 | 450 | 2,507 |
| T8 | 10,000 | 675 | 1,350 | 7,500 |
つまり2つ目のスロットは、1つ目の特性が強さ約27%〜29%に達したときに開き、3つ目は2つの特性の合計が約54%〜58%になったときに開きます。
評価には武器を守る役目もあります。ゲームのチュートリアルにはこうあります。「評価が高ければ高いほど、その武器が死亡時に破壊される確率は低くなる。その代わり、紛失することもあり、後に闇市場からドロップとして世界に戻ってくる。」
覚醒武器を買うときは、まず負担を確かめる
覚醒武器の持ち主が変わると、新しい持ち主はアーティファクト工房で再調整しないと、アチューンメントを得ることも特性を使うこともできません。特性はすべて残りますが、使っていないアチューンメントは失われます。料金は負担に応じて増えます。
再調整の料金 = 1,000,000 × ティア係数 × 負担 × サーバー倍率
負担1ポイントあたり、サーバー倍率を掛ける前で、T4は20,800シルバー、T5は50,800、T6は124,400、T7は334,300、T8は1,000,000です。
たとえば、AFMに480万シルバーで出品されていたエクセレントの槍(名人)[4.4]は、防御力 vs. 全部+7.15%、最大体力+297、アビリティダメージ+9.17%で、レジェンダリー評価は87、負担は96.1でした。再調整には96.1 × 20,800で、サーバー倍率を掛ける前でも約200万シルバー(ヨーロッパの1.156では230万)が、価格とは別にかかります。同じ特性の武器でも再調整の料金が数百万違うことがあるので、価格に合意する前に負担を比べましょう。
AFMで覚醒武器を探して価格を見積もる
覚醒アイテムには、自分のサーバーでAFMのユーザーが出品している覚醒武器が並び、ログインしなくても見られます。アイテム、特性、負担の上限、レジェンダリー評価の下限で絞り込み、ゲーム内で出品者に連絡しましょう。自分の武器を出品するには、ゲームから武器の特性と負担を読み取るAFM Data Clientが必要です。

計算機で見るを押すと、アイテム、品質、特性、負担が入力された状態で、出品が覚醒計算機で開きます。計算機から始めることもできます。武器と品質を選び、特性を3つまで選んでそれぞれのスライダーを欲しい値に動かし、価格を入力するか、ログインして推定市場価値を読み込みます。

計算機はその武器の作成を50,000回シミュレーションし、次のものを表示します。
- 作成コスト · 中央値:基本の武器、覚醒、エネルギー、すべての特性のアクションを含めて、同じような武器を作るのにかかる額。
- 適正価格:買い手の再調整の料金を含めたうえで、買う方が安くなるケースと自分で作る方が安くなるケースがほぼ半々になる価格。
- 再販価格の範囲と負担の範囲:希望価格と武器の負担が、シミュレーションした武器と比べて低いか高いか。

この槍の場合、ヨーロッパの価格で同じような武器を作ると中央値で約710万かかり、230万の再調整を差し引くと適正価格は480万です。武器に使われたアチューンメントから計算機が見積もると、出品者は作るのに約710万かけていますが、それでも希望価格は適正でした。自分の武器を計画するときは、詳細な推定のP75かP90を、余裕を持った予算として使いましょう。目標の特性が1回目で出ると仮定をオフにすると、計算機は特定の特性を狙うための追加のロールと負担も数え、何回か外れたあとにディスエンチャントして覚醒し直す場合とも比べます。
プレイヤーが作っているもの
2026年11月3日にAFMに出品されていた54本(3つのサーバーすべて)で最も多かった特性は、PvE名声(26本)、アビリティダメージ(19本)、最大体力(15本)、アイテムパワー(14本)、防御力 vs. 全部(9本)でした。最も多く出品されていた武器は、PvE名声の特性が1つだけのミストピアサー(名人)[4.4](15件)で、名声稼ぎ用の武器です。これは出品者が作ったものを示しているだけで、戦闘で勝てるものを示しているわけではありませんが、仕組みとは合っています。5つのうち4つは、見つけやすい普通の特性だからです。
最初のロールの前に:
- 武器を何に使うか、どの特性を残すかを決めましょう。入れ替えには追加と同じコストがかかり、負担も同じだけ上がります。
- 1つの特性を100%まで上げるのではなく、アップグレードを複数の特性に分けましょう。
- どこでアチューンメントを集めるかを計画しましょう。T6以上の武器は、死亡ありのゾーンでしかアチューンメントを得られません。
- 買う前に、武器の負担から出る再調整の料金と価格を比べましょう。