Albion Online 覚醒武器計算機
覚醒武器計算機は、選んだ特性と強さを持つ、エンチャント.4の覚醒武器を作るコストを推定します。
特性の候補とアップグレードはランダムなので、何度も試行をシミュレーションします。既存の武器の負担、希望価格、作成者の推定支出の比較にも役立ちます。
作成の予算
武器、覚醒素材、ゲームのシルバー費用、特性の厳選、アップグレード、評価の解放、リセットを含めます。
特性の目標
特性を3つまで選び、それぞれのゲーム内の目標値を設定できます。「出現しうる特性」の表には、各特性の上限と初回ロールの範囲が表示されます。
さまざまな獲得戦略
良い最初の候補を受け入れて作る武器を推定したり、選んだ特性が出るまで特性を入れ替え続ける場合をシミュレーションしたりできます。
見込みのコストと安全なコスト
1つの結果に頼らず、平均、中央値、P75、P90、P95を比較できます。
既存の武器の価値
希望価格、買い手の再調整コスト、作成者の推定支出、負担を、シミュレーションの結果と比較できます。
自動または手動の価格
サインインするとサーバーの推定市場価値を自動で読み込めます。武器やエネルギーの価格を自分で入力することもできます。
ページ上部のスクリーンショットをインポートを開きます。 ウィンドウは誰でも開けますが、画像をアップロードするにはサインインしてください。
- スクリーンショットを選択、貼り付け、ドロップし、武器のパネル1つに切り抜きます。名前、品質、合計アイテムパワー、レジェンダリー評価、負担、すべての特性値が見えるようにしてください。
- 画像の言語は自動のままにするか、スクリーンショットに表示されている言語を選び、スクリーンショットを読み取るを選びます。
- 検出した詳細を確認して修正します。確定して計算を選ぶと、その値で計算機に戻ります。
10MBまでのPNG、JPEG、WebPの画像に対応しています。追加のマスタリーアイテムパワーは、確認した合計アイテムパワーから計算されます。
1. 武器を選ぶ
計算機タブを開き、エンチャント.4の武器と品質を選び、サイトのヘッダーで選んでいるAlbionのサーバーを確認します。
2. 特性を選ぶ
特性を3つまで選び、各スライダーを希望の値に動かします。武器を購入して覚醒するコストだけを知りたい場合は、特性をすべて空にしておきます。
最良の候補を受け入れて作る武器の価値を求めるときは、目標の特性が1回目で出ると仮定を有効にしておきます。特定の特性を狙う追加のコストと負担を含めたいときは無効にします。
3. 価格を確認する
サインインして武器とエネルギーのEMVを自動で読み込むか、計算に使いたい価格を入力します。「価格の詳細」を展開すると、素材の数量、合計、サーバーの倍率が見られます。
4. 特定の武器やキャラクターに合わせる(任意)
上の手順で武器のスクリーンショットをインポートするか、詳細を手動で入力します。手動で入力する場合は、装備時の値には追加のマスタリーアイテムパワーを、わかる場合は実際の負担、実際に使ったアチューンメントの合計、希望価格を入力してください。
5. 結果を読む
最初に適正価格と作成コストの中央値が表示され、続いて再販価格と負担の範囲が表示されます。入力した場合は、希望価格と実際の負担を含む範囲が矢印で示されます。
「詳細」の下のセクションを展開すると、パーセンタイル、確率のチャート、コストとアクションの内訳、代表的なアクションの記録が見られます。P75とP90はより安全な予算です。完了したシミュレーションの約75%または90%が、その金額以下で完成しています。
- 結果は現在のゲームの設定とシミュレーションしたランダム性に基づく推定で、保証されたコストではありません。
- 覚醒のアイテムパワーは、他の対象の特性を自動でスケーリングします。キャラクターに表示される装備時の値と比べたいときだけ、マスタリーアイテムパワーを加えてください。
- 実際の負担から買い手の再調整コストがわかります。ない場合、計算機はシミュレーションの再調整コストの中央値を使います。
- 使ったアチューンメントの合計から、作成者が改造シルバーにいくら払ったかを推定します。選んだ武器とエネルギーの価格を使うので、作成者が過去に払った価格とは異なる場合があります。
- 適正価格とは、買い手の再調整を考慮したうえで、購入するほうが安い場合と似た武器を作るほうが安い場合がほぼ半々になる価格です。
- フォーカスは使った正味のアチューンメントを減らしますが、シルバー、負担、レジェンダリー評価、特性の結果のランダム性は減らしません。
- 市場価値とサーバーの倍率は変わることがあります。大きな買い物をする前に価格を更新してください。
実際に使ったアチューンメントの合計か実際の負担を入力すると、計算機は作成者が実際の武器にいくら使ったかを推定できます。この推定は選んだ価格を使うので、作成者が過去に払った価格とは異なる場合があります。
最適な入力:実際に使ったアチューンメントの合計
使ったアチューンメントの合計は、武器から得られる直接の情報です。計算機はここから改造シルバーを推定します:
改造シルバーの推定 = 使ったアチューンメントの合計 × 33 × サーバーの倍率
そのうえで、選んだ武器の価格、覚醒のシルバー、覚醒エネルギーの価格を加えます。
代わりの入力:実際の負担
使ったアチューンメントの合計がない場合、実際の負担から推定のアチューンメントに逆算できます:
逆算したアチューンメント = 6,450 × ティア係数 ×(実際の負担 − 1)1 / 0.65
計算機はそのうえで、上と同じ改造シルバーの式を使います。武器の「使ったアチューンメントの合計」を使うより間接的です。
推定の全体
実際の作成コストの推定 = 武器の価格 + 覚醒のシルバー + 覚醒エネルギー + 改造シルバーの推定
希望価格はこの計算には含まれません。シミュレーションの適正価格の範囲と比べるための目印として表示されるだけです。
武器、品質、サーバー、フォーカス
武器によって、ティア係数、基本アイテムパワー、出現しうる特性、覚醒素材が決まります。品質はアイテムパワーを加え、武器の価格を変えますが、覚醒や改造の費用は変えません。
選んだサーバーから、市場価格と、ゲームのシルバー費用に適用される全体の倍率を取得します。
フォーカスは、アクション全体に足りる量がある場合に、そのアクションのアチューンメントの37.11%を返却します。下がるのは使った正味のアチューンメントだけで、シルバー、負担、特性のロール、レジェンダリー評価は変わりません。
アイテムパワー
特性のスケーリングIP = 基本・エンチャントIP + 品質ボーナス + 追加のマスタリーIP + 覚醒のアイテムパワー特性
アイテムパワーの特性は他の対象の特性をスケーリングしますが、自分自身はスケーリングしません。装備していない状態の値ではマスタリーを0のままにし、装備時の値ではマスタリーIPを加えてください。
ロール係数 = 最小係数 + 強さロールのスケーラー ×(最大係数 − 最小係数)
効果 = 基本効果 × ロール係数 × 成長アイテムパワー / 100
パーセントの効果は100倍されます。防御は効果 / (1 + 効果)を使います。詠唱時間とクールダウンの短縮は、その変換の負の形を使います。
アイテムパワーは、表示される特性値と、入力した目標に必要な強さを変えます。覚醒の費用、アクションの費用、アチューンメント、負担を直接変えることはありません。
既存の武器の評価
実際の負担が必要なのは既存の武器の場合だけです。買い手が払う再調整費用がわかります。
再調整費用 = 1,000,000 × ティア係数 × 実際の負担 × サーバーの倍率(ゲームの丸め処理あり)。
実際の負担が空欄の場合、再販価格にはシミュレーションした武器の再調整費用の中央値を使います。
使ったアチューンメントの合計から、作成者側の改造シルバーを推定します:
改造シルバーの推定 = 使ったアチューンメントの合計 × 33 × サーバーの倍率
使ったアチューンメントの合計が空欄で実際の負担がある場合、計算機は負担からアチューンメントを逆算します:
逆算したアチューンメント = 6,450 × ティア係数 ×(実際の負担 − 1)1 / 0.65
実際の作成コストの推定は、武器の価格、覚醒のシルバー、覚醒エネルギー、推定の改造シルバーを足したものです。希望価格は比較の目印にすぎません。
出現しうる特性
武器のアイテムグループとキーワードによって、得られる特性が決まります。各候補には、対象となる異なる特性が3つ含まれます。抽選ごとに、普通の特性の重みは2、非凡の特性の重みは1です。
新しく追加された特性は、1%から3%のランダムな強さで始まります。表では、その強さと0%から100%の全範囲を、選んだ武器のアイテムパワーでの値に変換しています。
特性の目標とレジェンダリー評価
Albionはゲーム内に表示する値を丸めるため、表示される各特性値は0から1に正規化された強さのわずかな区間を表します。計算機は、特性の丸められたゲーム内の値が選んだ目標に達した時点で、その特性のアップグレードを止めます。
対応するレジェンダリー評価の範囲は、選んだすべての表示値を生む隠れた特性の強さを含み、覚醒のアイテムパワー特性が他の対象の特性に与える影響も含みます。
各アップグレードは、残りの強さの一部を上げます:
新しい強さ = 現在の強さ +(1 − 現在の強さ)× アップグレードのロール
通常のアップグレードは残りの強さの2%から6%を加えます。クリティカルのアップグレードは33.75%の確率で発生し、10%から30%を加えます。最大に近づくほど残りの強さが少ないので、上昇量は小さくなります。
レジェンダリー評価 = floor(ティアの最大値 ×(特性の強さの合計 /(基本の特性数 + 1))評価の指数)
2つ目と3つ目の特性スロットには最低限の評価が必要です。スロットを解放するための必要なアップグレードは、アップグレードした特性も強化します。
特性の獲得
目標の特性が1回目で出ると仮定: 選んだ各特性は、そのスロットの最初の追加アクションで出るものとします。初期の強さとアップグレードはランダムのままです。
特定の特性を狙う: 追加や入れ替えのアクションのたびに、重み付けされた3つの特性の候補が出ます。希望の特性が出たら受け入れます。外れてもシルバーとアチューンメントがかかるので、その後のコストと負担が増えます。
狙う場合、目標の順序は関係ありません。候補を仮定するモードでは、目標は表示された順にスロットを埋めます。
価格と覚醒
自動の価格は、選んだサーバーのEMVを使います。手動の価格は、すべての合計でEMVを置き換えます。
覚醒のシルバー = 6,000,000 × ティア係数 × サーバーの倍率
各覚醒素材の数量は、基本の数量にティア係数を掛けて切り上げたものです。コストは数量に選んだ単価を掛けたものです。
作成コストの合計 = 武器 + 覚醒のシルバー + 覚醒素材 + 改造シルバー + リセット後の覚醒
アクションのコスト、アチューンメント、負担
追加と入れ替えのアクションは基本のアチューンメントコスト10,000を使います。アップグレードは6,667です。ティアと現在の負担によって、どちらも増えます。
アクションのアチューンメント = アクションの基本コスト × ティア係数 × 現在の負担
アクションのシルバー = アクションのアチューンメント × 33 × サーバーの倍率
負担 = 1 +(総アチューンメントの累計 /(6,450 × ティア係数))0.65
ゲームは途中の値を丸めます。アクションが増えるほど累計のアチューンメントが増えるため、後のアクションほどシルバーとアチューンメントが多くかかります。
戦略
戦略は特性を狙う場合にだけ使われます。計算機は、1〜10回連続で外したらリセットする場合と、リセットしない場合を比較します。
リセットすると現在の特性とアチューンメントを破棄し、覚醒のシルバーと素材を再び払います。ベース武器は残ります。希望の特性が見つかると、連続で外れた回数はリセットされます。
おすすめはコストの中央値が最も低いものです。同じ場合はP75、P90、平均コスト、そしてより控えめなリセット戦略の順で決めます。
推定コストと確率
特性を選んでいない場合、結果は武器と覚醒の正確なコストです。特性を選んだ場合は、最終的な戦略を50,000回シミュレーションします。
- 期待値: 算術平均です。非常に安い結果や非常に高い結果の影響を受けます。
- 中央値またはP50: 完了した試行の半分が、この金額以下で済みます。
- P75、P90、P95: 完了した試行の75%、90%、95%が、この金額以下で済みます。
ヒストグラムは、各コストの範囲がどれくらいの頻度で起きるかを示します。予算の曲線は、各シルバーの金額以下で完成する確率を示します。
再販価値と負担の評価
調整後の再販価格 = max(武器の価格, シミュレーションの作成コスト − 買い手の再調整費用)
シミュレーションしたすべての作成コストから、同じ再調整費用を差し引きます。実際の負担を入力した場合はその正確な費用、そうでなければシミュレーションの中央値の費用です。適正価格とは、購入するほうが安い場合と似た武器を作るほうが安い場合がほぼ半々になる価格で、見込まれる範囲はP25からP75です。
希望価格を入力した場合は、再販価格の範囲とチャートに表示されます。この推定には、需要、メタでの重要性、特性の人気は含まれません。
負担はシミュレーションで完成した武器と比較します。P25未満はとても良い、P25〜P40は良い、P40〜P60は普通、P60〜P75は悪い、P75超はとても悪いです。負担が低いほど再調整費用が下がります。
内訳とアクションの記録
コストの内訳とアクションの回数は、完了したシミュレーションの平均です。シルバーの各行の合計は、中央値ではなく期待値のコストになります。
評価解放のアップグレードは、後の特性スロットを開けるのに必要なもので、無駄にはなりません。リセットのコストには追加の覚醒シルバーと素材が含まれますが、ベース武器の買い直しは含まれません。
代表的な記録は、作成コストがP50、P75、P90、P95付近の完了した試行を1つ再現し、すべてのアクションと、その負担、アチューンメント、シルバー、累計を表示します。