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Albion Onlineの修理費が計算される仕組み

Albion Onlineの修理費は、アイテムの市場価格をもとに決まるわけではありません。安いアーティファクトの修理費が高いこともあれば、高価な高品質アイテムの修理費が品質ノーマルのものと同じこともあります。その理由は、Albionがアイテムの価値という隠れた数値を使っているからです。

見積もりだけが必要なら、Albion Free Marketの修理費計算機に傷んだアイテムを追加してください。自分で費用を計算したい場合は、このガイドで現在の計算式、アイテムの価値の決まり方、端数処理で結果が変わるポイントを説明します。

現在の修理費の計算式

アイテム1つごとに次のように計算します。

修理費 =
ceil(アイテムの価値 × 失われた耐久度の割合 × 16.5 × サーバー倍率)

損傷を0.05ではなく5のようなパーセントの数値で入力する場合、同じ計算式は次のように書けます。

修理費 = ceil(アイテムの価値 × 損傷率 × 0.165 × サーバー倍率)

複数のアイテムの合計は次のとおりです。

修理費の合計 = アイテムごとに切り上げた費用の合計
変数 意味
アイテムの価値 ゲームが定めている、アイテムの隠れた経済的な価値
失われた耐久度の割合 回復させるパーセントを100で割った値
16.5 Albionのゲームデータにある、現在の修理のシルバー補正値
サーバー倍率 アメリカ、アジア、ヨーロッパの現在のグローバル倍率
ceil 常に次の整数のシルバーに切り上げる

現在のデータの完全なルールでは、損傷の割合は0から1の範囲に収められます。実際には、損傷が0%未満にも100%超にもならないという意味にすぎません。

損傷率は失われた量のこと

計算機に入力するのは、残っている耐久度ではなく、回復させる必要がある耐久度です。

損傷率 = 100% - 現在の状態

例:

現在の状態 入力する損傷率
100% 0%
95% 5%
92.5% 7.5%
40% 60%
0% 100%

AFMでは、0%から100%までの損傷率を小数点以下2桁まで入力できます。初期値の5%は便宜上の値にすぎないので、アイテムの実際に失われた耐久度に置き換えてください。

最大耐久度のポイントは、シルバーの計算式に含まれません。耐久度13,500のような値はアイテムの消耗のしかたを決めますが、修理費の計算には失われたパーセントが使われます。

現在のゲームデータの補正値

Albionの現在の修理データには、次の値があります。

ゲームデータの値 現在の数値 用途
コスト係数の下限 0 損傷の割合の最小値
コスト係数の上限 1 損傷の割合の最大値
シルバー補正値 16.5 アイテムの価値と損傷をシルバーに換算する

これらはゲームデータの値なので、今後のパッチで変わる可能性があります。AFMの計算機は、古い計算式に頼らず現在のデータを読み込みます。

今でもアイテムの価値 / 7をもとにした古いAlbionの修理費の計算を見かけることがあります。これは現在のゲームデータの実装で使われている計算式ではないので、今の見積もりには使わないでください。

サーバーのグローバル倍率

計算式の最後の要素は、選択したAlbionサーバーのグローバル倍率です。アメリカ、アジア、ヨーロッパで値がわずかに異なることがあり、値は時間とともに変わることがあります。

このガイドの例では、説明用のスナップショットとして1.156を使います。恒久的な定数として扱わないでください。修理費計算機は、AFMの設定で選択したサーバーの最新の倍率を適用します。

市場の動きやアイテム自体の市場価格がこの倍率を決めるわけではありません。Albionから取得する、サーバー全体の別の値です。

アイテムの価値とは?

アイテムの価値は、Albionのアイテムデータに保存されている隠れた経済的な価値です。いくつかのゲームの仕組みで使われていますが、次のどれとも同じではありません。

  • 現在の売り注文の価格
  • 現在の購入注文の価格
  • 平均市場価格やEMV
  • アイテムパワー
  • 耐久度のポイント
  • 製造で使ったシルバーとフォーカス

ゲームデータにアイテムの価値が直接設定されているアイテムもあります。それ以外のアイテムについては、AFMが製造の材料から値を求めます。

アイテムの価値 =
sum(材料のアイテムの価値 × 材料の数量) / 製造される数

材料にも直接の値がない場合は、その材料のレシピで同じ手順を繰り返します。途中で端数処理をする必要はなく、最後のシルバーの修理費だけを切り上げます。

製造の手数料、フォーカス、資源返却率、栄養素、労働者の書籍、市場の税金はこの計算に入りません。

加工済み素材のアイテムの価値

通常の加工済み資源は、現在とても便利なパターンに従っています。

加工済み素材のアイテムの価値 = 2^(ティア + エンチャント)
ティア .0 .1 .2 .3 .4
T2 4 — — — —
T3 8 — — — —
T4 16 32 64 128 256
T5 32 64 128 256 512
T6 64 128 256 512 1,024
T7 128 256 512 1,024 2,048
T8 256 512 1,024 2,048 4,096

通常の装備品なら、この表の値にレシピの加工済み素材の数量をかけて合計します。

このパターンは現在のデータの通常の加工済み素材に使える近道であり、アーティファクト、トークン、騎獣、特殊なアイテム、珍しいレシピの実際のアイテムの価値を確認する代わりにはなりません。

通常の装備品の例:T4のブロードソード

T4のブロードソードの材料は次のとおりです。

  • T4の金属の延べ棒16個
  • T4の革8個
  • T4.0の加工済み素材は、どれもアイテムの価値が16です。

したがって、アイテムの価値は次のようになります。

アイテムの価値 = (延べ棒16個 × 16) + (革8個 × 16)
           = 256 + 128
           = 384

次に、このブロードソードの失われた耐久度が5%で、例のサーバー倍率が1.156だとします。

修理費 = ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
            = ceil(366.2208)
            = 367 シルバー

アイテムの市場価格が5,000シルバーでも500,000シルバーでも、同じ修理条件なら結果は367シルバーのままです。

エンチャントで修理費が変わる仕組み

「エンチャントの修理倍率」というものは別にありません。エンチャントによって製造レシピがエンチャントされた素材を使うようになり、その素材のアイテムの価値が高いのです。

たとえば、T4.1のブロードソードも加工済み素材を合計24個使いますが、T4.1の素材はそれぞれアイテムの価値が32です。

T4.1のブロードソードのアイテムの価値 = 24 × 32 = 768

T4.0のアイテムの価値の2倍なので、最後の端数処理の前の修理費もほぼ2倍になります。

ティアも同じように間接的に効きます。高いティアの素材ほどアイテムの価値が高く、修理費の計算式にティア専用の係数が追加されるわけではありません。

アーティファクトで修理費が変わる仕組み

アーティファクトの装備品は、通常の素材の価値に、アーティファクトや特殊な部品のアイテムの価値を加えます。アーティファクトは単にレシピの材料のひとつであり、アーティファクト専用のパーセントはありません。

たとえば、T4のクラレントブレードは次のとおりです。

  • 加工済み素材の基本の価値:384
  • アーティファクトの部品の価値:96
  • アイテムの価値の合計:480

損傷率5%、同じ例のサーバー倍率の場合:

修理費 = ceil(480 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
            = ceil(457.776)
            = 458 シルバー

同じティアで市場価格も近い2つの武器でも、修理費が異なることがあるのはこのためです。アーティファクト、アバロン、クリスタル、フェイ、王家などの特殊な部品は、それぞれ異なるアイテムの価値を持ちます。

こうしたアイテムについては、大量のアーティファクトの価値のリストを手作業で管理するより、AFMの計算機を使うほうが確実です。

品質は修理費に影響しない

同じアイテムのノーマル、良好、傑出、エクセレント、最高傑作は、すべて同じアイテムの価値を持ちます。

品質は市場価格やアイテムパワーに大きく影響しますが、修理費の計算式には何も加えません。失われた耐久度が同じなら、最高傑作のT4ブロードソードとノーマルのT4ブロードソードの修理費は同じです。

EMVも入力値ではありません。AFMが修理費 / EMVを表示するのは、そのアイテムを修理することが経済的に見合うかどうかを判断しやすくするためだけです。

アイテムを1つずつ切り上げる必要がある理由

修理費は、合計する前にアイテム1つごとに切り上げられます。

T4のブロードソードの例では、剣1本の修理費は367シルバーです。別々の剣2本なら次のようになります。

ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
+ ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)

= 367 + 367
= 734 シルバー

先に2つのアイテムの価値をまとめると、間違った答えになります。

ceil(768 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
= ceil(732.4416)
= 733 シルバー

1シルバーの差は、すべて端数処理から生じています。複数のアイテムを修理するときは、同じアイテムで損傷率も同じでも、1つずつ別々に計算してください。

修理費に影響するもの

要素 影響
失われた耐久度の割合 費用に直接かかる
アイテムの価値 費用に直接かかる
サーバーのグローバル倍率 費用に直接かかる
ティア 素材のアイテムの価値を通じた間接的な影響
エンチャント エンチャントされた素材のアイテムの価値を通じた間接的な影響
アーティファクトや特殊な部品 そのアイテムの価値がレシピを通じて加算される
数量 アイテム1つごとに計算して切り上げる

修理費に影響しないもの

  • 品質: 変わるのはアイテムパワーと市場価格で、アイテムの価値は変わりません。
  • 最大耐久度のポイント: 使われるのは失われたパーセントだけです。
  • 市場価格とEMV: 修理するかどうかを決めるのには役立ちますが、料金の計算には使いません。
  • プレミアムの状態: 計算式にプレミアムの項はありません。
  • 都市や場所: 都市ごとの項はありません。
  • 作業台の使用料、フォーカス、資源返却率: これらはアイテムの価値を変えません。
  • オーバーチャージ: 別のオーバーチャージ係数はありません。結果として失われた耐久度だけが重要です。
  • 覚醒した特性、負担、アチューンメント: アイテム個体ごとの修理補正値は加わりません。もとのアイテムのティア、エンチャント、レシピ、損傷はそのまま適用されます。

よくある計算ミス

  • 失われた耐久度ではなく、残っている状態を入力する。
  • アイテムの価値の代わりに市場価格を使う。
  • 存在しない品質、ティア、アーティファクトのパーセントを追加でかける。
  • 最大耐久度のポイントを計算式の一部として扱う。
  • 切り上げる前に複数のアイテムをまとめる。
  • 古いアイテムの価値 / 7の見積もりを使う。
  • 古い例からコピーしたサーバー倍率を固定で使う。

修理費の総額を自動で計算する

レシピがわかっている通常のアイテムなら、手動の計算でも十分です。アーティファクトの装備品、特殊なアイテム、エンチャントの混在、複数の傷んだ装備は、Albion Free Marketの修理費計算機を使うほうが簡単です。

計算機は現在のアイテムの価値と修理の補正値を読み込み、選択したサーバーの倍率を適用し、アイテム1つごとに正しく切り上げ、結果をEMVと比べ、修理リスト全体の共有用URLを作成します。

基本のルールはシンプルです。修理費は、そのアイテムの現在の市場での値打ちではなく、アイテムの価値と失われた耐久度から決まります。

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