Mazmorras estáticas en Albion Online: qué son, dónde encontrarlas y cómo hacerlas en solitario
Una mazmorra estática es una mazmorra permanente integrada en el mundo abierto. Siempre está en el mismo mapa, sus entradas nunca se cierran y cualquiera puede entrar. Dentro hay grupos densos de mobs, jefes y cofres. El juego tiene 98: 34 en el Continente Real y 64 en las zonas negras de las Tierras Lejanas.
La mayoría de las mazmorras estáticas son contenido de grupo. Las excepciones son las cinco mazmorras de Herejes de tier 3 en las zonas azules junto a las Ciudades Reales, que el juego prepara para jugadores en solitario y grupos pequeños.
Las ubicaciones, los tiers y las entradas de esta guía salen de los datos del mundo del juego, y los tamaños de grupo y las mecánicas, de los propios textos del juego.
Cómo funcionan las mazmorras estáticas
El juego las describe como "regiones repletas de enemigos, jefes y cofres". Lo que importa cuando las juegas:
- Entrada principal y entradas laterales. Cada mazmorra estática tiene una entrada principal y de una a cuatro entradas laterales en los mapas de alrededor. Puedes entrar por un mapa y salir en otro.
- Niveles. Una mazmorra estática empieza en la superficie, alrededor de su entrada principal, y sigue bajo tierra, donde el juego pone más jefes y más tesoros. Hallowed Crypt, Exalted Crypt y Cathedral of Light llevan cada una a un segundo mapa más profundo (Hallowed Undercrypt, Exalted Undercrypt, Chambers of Truth); Trinity Hall, Stoneroot Caverns, Deepwood Enclave y Heretic Cellar Network tienen un mapa interior.
- Valor de la mazmorra. Los enemigos y el loot mejoran con el tiempo mientras nadie toca una mazmorra, así que se vuelve más valiosa y más peligrosa. El mapa del mundo y el panel de la mazmorra muestran su valor actual: Muy bajo, Bajo, Medio o Alto.
- Reuniones. A intervalos irregulares, la facción de la mazmorra "se reúne" ("¡Las fuerzas de los muertos vivientes comienzan a reunirse!"), y eso acelera mucho el ritmo al que mejoran los enemigos y las recompensas.
- Mobs veteranos. Un icono negro encima de un mob marca a un Veterano: más duro, con mejores recompensas, pensado para grupos de 2 a 5.
- Tamaño de grupo. El panel de la mazmorra recomienda de 5 a 10 jugadores para las mazmorras de Guardianes, Muertos vivientes y Morgana, y de 2 a 3 para las de Herejes.
Las mazmorras estáticas también tienen su propia clasificación (Fama PvE, Mazmorras estáticas), y el evento del juego "Invade las fortalezas enemigas" da un +15 % de fama en ellas mientras dura. En las zonas negras, ten en cuenta que no puedes entrar en un Escondite justo después de salir de una mazmorra estática: el juego te hace esperar a que se acabe un temporizador.
Las mazmorras estáticas y las demás mazmorras
"Mazmorra" quiere decir varias cosas distintas en Albion. Si buscabas ubicaciones de mazmorras en solitario, puede que lo que buscas sean las mazmorras aleatorias solitarias, que no tienen ubicación fija.
| Mazmorra | Dónde está la entrada | Pensada para | Conviene saber |
|---|---|---|---|
| Mazmorra estática | Siempre en el mismo mapa | Grupos de 5 a 10 (Herejes: de 2 a 3) | Las entradas nunca se cierran; cualquiera puede entrar |
| Mazmorra aleatoria solitaria | Por todo el mundo abierto, o con un mapa de mazmorra | Un jugador | La entrada se cierra 30 segundos después de entrar en las zonas de derribo, 90 segundos en las zonas de loot completo |
| Mazmorra aleatoria grupal | Por todo el mundo abierto, o con un mapa de mazmorra | Grupos de cinco | La entrada sigue abierta, así que otros jugadores pueden invadir |
| Mazmorra avaloniana | Entradas raras en las Tierras Lejanas, o con un mapa de mazmorra | Al menos diez jugadores | Completar una da un bono de fama del 10 % durante una semana |
| Mazmorra Corrupta | El Antro del Anticuario de las Ciudades Reales | Un jugador | Otros jugadores pueden invadirte para un duelo 1v1 |
Las Mazmorras Corruptas son una actividad aparte, construida alrededor de esas invasiones 1v1. Los Caminos de Avalon también tienen sus propias mazmorras, que cubre la guía de los Caminos de Avalon.
Cómo encontrar mazmorras estáticas en el mapa
En el juego, las mazmorras estáticas aparecen en el minimapa y en el mapa del mundo. Para verlas todas a la vez y planificar el viaje, usa el Mapa del mundo:
- Abre la pestaña Mapa.
- En Ubicaciones, marca Mazmorras. Cada mapa con la entrada principal de una mazmorra estática recibe un anillo.
- Acerca el zoom. Cada uno de esos mapas recibe una etiqueta con su nombre y una D roja.
- En Conexiones, marca Mazmorra para dibujar las conexiones que pasan por mazmorras, como líneas discontinuas naranjas.

El punto dentro de cada anillo es el color de zona del mapa, así que ves de un vistazo qué mazmorras están en zona azul, amarilla o roja.
Cada mapa también tiene su propia página en Mapas de Albion. Allí la entrada de la mazmorra es un punto rojo, y al pasar el ratón por encima aparece el nombre de la mazmorra. La página muestra Mazmorra en Elementos destacados y la propia mazmorra en Mapas conectados.

Todas las ubicaciones de mazmorras estáticas
Las tablas muestran el mapa que tiene la entrada principal de cada mazmorra. El tier es el de la mazmorra, que también muestra en el juego la descripción emergente de la entrada.
Continente Real (34)
| Zona | Mazmorra | Facción | Tier | Entrada principal en |
|---|---|---|---|---|
| Azul | Heretic Cellar Network | Herejes | T3 | Chillhag, Crose Gorge, Fractured Ground, Mase Knoll, Stagbourne |
| Azul | Trinity Hall | Muertos vivientes | T4 | Blackthorn Quarry, Ferndell, Smoothfloor Cleft, Windripple Fen |
| Azul | Hallowed Crypt, luego Hallowed Undercrypt | Muertos vivientes | T4 | Curlew Fen, Flynsdell, Fog Fen, Mawar Gorge |
| Azul | Stoneroot Caverns | Guardianes | T5 | Pen Garn, Pinecopse, Russerdell, Saddle Tor, Sandgust Cleft |
| Amarilla | Stoneroot Caverns | Guardianes | T5 | Aspenwood, Tharcal Fissure |
| Amarilla | Deepwood Enclave | Guardianes | T5 | Lewsdon Hill, Sleetwater Basin, Snapshaft Trough |
| Amarilla | Cathedral of Light, luego Chambers of Truth | Morgana | T6 | Brons Hill, Cairn Drain, Deeproot Wood, Wispwhisper Marsh |
| Roja | Cathedral of Light, luego Chambers of Truth | Morgana | T6 | Garrow Fell, Highbole Glen, Spectral Sump |
| Roja | Exalted Crypt, luego Exalted Undercrypt | Muertos vivientes | T7 | Domhain Chasm, Murkweald, Runnel Sink, Shiftshadow Expanse |
Tierras Lejanas (64, todas en zona negra)
| Mazmorra | Facción | Tier | Entrada principal en |
|---|---|---|---|
| Stoneroot Caverns | Guardianes | T5 | Battlebrae Flatland, Farshore Bay, Farshore Esker, Frostpeak Vista, Giantweald Dale, Highstone Plains, Hightree Enclave, Hightree Lake, Meltwater Bog, Mudfoot Sump, Sandmount Esker, Sandrift Shore, Sandrift Steppe, Watchwood Precipice, Whitebank Cross, Whitebank Descent, Widemoor Delta, Widemoor Shore, Willowshade Wetlands, Windgrass Border, Windgrass Precipice |
| Cathedral of Light, luego Chambers of Truth | Morgana | T6 | Driftwood Glen, Drownfield Slough, Everwinter Peak, Frostpeak Ascent, Glacierbreak Summit, Gravemound Slope, Razorrock Edge, Southgrove Copse, Springsump Wetland, Stonelake Hillock |
| Exalted Crypt, luego Exalted Undercrypt | Muertos vivientes | T7 | Battlebrae Grassland, Deathwisp Bog, Deepwood Copse, Everwinter Expanse, Everwinter Gap, Frostseep Crevasse, Frostspring Volcano, Giantweald Glade, Glacierfall Cross, Gravemound Knoll, Highstone Mound, Rivercopse Path, Skylake Hinterlands, Slakesands Mesa, Swiftsands Basin, Thirstwater Gully, Timberscar Copse, Timbertop Wood, Wetgrave Marsh, Whitecliff Expanse, Whitepeak Spring |
| Cathedral of Light, luego Chambers of Truth | Morgana | T8 | Darkbough Snag, Drownfield Sink, Flammog Desolation, Murdergulch Divide, Parchsand Drought, Razorrock Gulch, Redtree Enclave, Sandmount Ascent, Scuttlesink Marsh, Stonemouth Southbluff, Swiftsands Chaparral, Thunderrock Draw |
Una mazmorra sigue las reglas de PvP de su propia zona, no las del mapa desde el que entras. Las entradas laterales pueden estar en un mapa de otro color: la Cathedral of Light de zona amarilla de Brons Hill tiene entradas laterales en los mapas azules Saddle Tor, Kilmar Tor y Bellever Tor, y varias mazmorras de zona azul tienen entradas laterales en mapas amarillos. Mira la mazmorra en el mapa antes de entrar. La guía de zonas y banderas explica qué significa para ti cada color de zona.
Las mazmorras estáticas T3 para jugar en solitario
Las cinco mazmorras Heretic Cellar Network son las únicas mazmorras estáticas que los archivos del juego marcan como solitarias; el panel de la mazmorra sugiere de 2 a 3 jugadores. Son de tier 3, en zonas azules, y cada una está en el mapa entre una Ciudad Real y su pueblo de inicio:
| Mapa | Entre |
|---|---|
| Chillhag | Thetford y Swamp Cross |
| Crose Gorge | Fort Sterling y Mountain Cross |
| Fractured Ground | Bridgewatch y Steppe Cross |
| Mase Knoll | Martlock y Highland Cross |
| Stagbourne | Lymhurst y Forest Cross |
Son las mazmorras a las que te manda el objetivo del tutorial del juego "Derrota a 10 monstruos en una mazmorra estática de nivel 3", y son el mejor sitio para aprender cómo se juegan las mazmorras estáticas antes de probar una más grande.
Cómo hacer mazmorras estáticas en solitario
Fuera de las mazmorras de Herejes estás por debajo del tamaño de grupo que recomienda el juego, así que elige bien adónde vas.
- Sube de paso en paso. Después de las mazmorras T3 de Herejes, el siguiente paso para jugar en solitario son las mazmorras T4 de Muertos vivientes en zonas azules, donde ningún jugador puede atacarte. Cinco de ellas están junto a una Ciudad Real: Windripple Fen (Thetford), Mawar Gorge (Fort Sterling), Smoothfloor Cleft (Bridgewatch), Blackthorn Quarry (Martlock) y Ferndell (Lymhurst). Después vienen las mazmorras T5 de Guardianes en zona azul.
- Lee el valor de la mazmorra. El valor sube mientras nadie toca una mazmorra, así que una mazmorra en Muy bajo seguramente se ha farmeado hace poco: enemigos más débiles, menos loot, más segura en solitario. Una mazmorra de valor Alto paga más pero pega más fuerte, y durante una reunión se endurece más rápido.
- Pelea en tus condiciones. Los jugadores que hacen mazmorras estáticas en solitario atraen un grupo de mobs cada vez, usan una build que se cura sola y dejan los jefes y los grupos de Veteranos para cuando saben que su build aguanta. Esto es experiencia, no una regla del juego: pruébalo antes en una zona azul.
- Elige una build probada. La página de Builds de AFM puede filtrar builds etiquetadas para mazmorras estáticas y para jugar en solitario: builds en solitario para mazmorras estáticas, o builds para mazmorras solitarias en general.
- Planifica la salida. Con las entradas laterales rara vez tienes que volver por donde viniste. En zonas amarillas, rojas y negras, una entrada lateral también es por donde otros jugadores te pueden caer encima.
Las mazmorras estáticas como atajos
Como la entrada principal y las laterales están en mapas distintos, una mazmorra estática también es un paso entre ellos. El buscador de rutas del Mapa del mundo usa estos pasos: en Ajustes, en Preferencias de tipo de mapa, pon Mazmorra en cualquier valor entre Priorizar mucho y Excluir, según quieras que las rutas atajen por mazmorras o se mantengan fuera. Los tramos por mazmorra se calculan a pie a 5,5 m/s, aunque elijas una montura.
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