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Mazmorras estáticas en Albion Online: qué son, dónde encontrarlas y cómo hacerlas en solitario

Una mazmorra estática es una mazmorra permanente integrada en el mundo abierto. Siempre está en el mismo mapa, sus entradas nunca se cierran y cualquiera puede entrar. Dentro hay grupos densos de mobs, jefes y cofres. El juego tiene 98: 34 en el Continente Real y 64 en las zonas negras de las Tierras Lejanas.

La mayoría de las mazmorras estáticas son contenido de grupo. Las excepciones son las cinco mazmorras de Herejes de tier 3 en las zonas azules junto a las Ciudades Reales, que el juego prepara para jugadores en solitario y grupos pequeños.

Las ubicaciones, los tiers y las entradas de esta guía salen de los datos del mundo del juego, y los tamaños de grupo y las mecánicas, de los propios textos del juego.

Cómo funcionan las mazmorras estáticas

El juego las describe como "regiones repletas de enemigos, jefes y cofres". Lo que importa cuando las juegas:

  • Entrada principal y entradas laterales. Cada mazmorra estática tiene una entrada principal y de una a cuatro entradas laterales en los mapas de alrededor. Puedes entrar por un mapa y salir en otro.
  • Niveles. Una mazmorra estática empieza en la superficie, alrededor de su entrada principal, y sigue bajo tierra, donde el juego pone más jefes y más tesoros. Hallowed Crypt, Exalted Crypt y Cathedral of Light llevan cada una a un segundo mapa más profundo (Hallowed Undercrypt, Exalted Undercrypt, Chambers of Truth); Trinity Hall, Stoneroot Caverns, Deepwood Enclave y Heretic Cellar Network tienen un mapa interior.
  • Valor de la mazmorra. Los enemigos y el loot mejoran con el tiempo mientras nadie toca una mazmorra, así que se vuelve más valiosa y más peligrosa. El mapa del mundo y el panel de la mazmorra muestran su valor actual: Muy bajo, Bajo, Medio o Alto.
  • Reuniones. A intervalos irregulares, la facción de la mazmorra "se reúne" ("¡Las fuerzas de los muertos vivientes comienzan a reunirse!"), y eso acelera mucho el ritmo al que mejoran los enemigos y las recompensas.
  • Mobs veteranos. Un icono negro encima de un mob marca a un Veterano: más duro, con mejores recompensas, pensado para grupos de 2 a 5.
  • Tamaño de grupo. El panel de la mazmorra recomienda de 5 a 10 jugadores para las mazmorras de Guardianes, Muertos vivientes y Morgana, y de 2 a 3 para las de Herejes.

Las mazmorras estáticas también tienen su propia clasificación (Fama PvE, Mazmorras estáticas), y el evento del juego "Invade las fortalezas enemigas" da un +15 % de fama en ellas mientras dura. En las zonas negras, ten en cuenta que no puedes entrar en un Escondite justo después de salir de una mazmorra estática: el juego te hace esperar a que se acabe un temporizador.

Las mazmorras estáticas y las demás mazmorras

"Mazmorra" quiere decir varias cosas distintas en Albion. Si buscabas ubicaciones de mazmorras en solitario, puede que lo que buscas sean las mazmorras aleatorias solitarias, que no tienen ubicación fija.

Mazmorra Dónde está la entrada Pensada para Conviene saber
Mazmorra estática Siempre en el mismo mapa Grupos de 5 a 10 (Herejes: de 2 a 3) Las entradas nunca se cierran; cualquiera puede entrar
Mazmorra aleatoria solitaria Por todo el mundo abierto, o con un mapa de mazmorra Un jugador La entrada se cierra 30 segundos después de entrar en las zonas de derribo, 90 segundos en las zonas de loot completo
Mazmorra aleatoria grupal Por todo el mundo abierto, o con un mapa de mazmorra Grupos de cinco La entrada sigue abierta, así que otros jugadores pueden invadir
Mazmorra avaloniana Entradas raras en las Tierras Lejanas, o con un mapa de mazmorra Al menos diez jugadores Completar una da un bono de fama del 10 % durante una semana
Mazmorra Corrupta El Antro del Anticuario de las Ciudades Reales Un jugador Otros jugadores pueden invadirte para un duelo 1v1

Las Mazmorras Corruptas son una actividad aparte, construida alrededor de esas invasiones 1v1. Los Caminos de Avalon también tienen sus propias mazmorras, que cubre la guía de los Caminos de Avalon.

Cómo encontrar mazmorras estáticas en el mapa

En el juego, las mazmorras estáticas aparecen en el minimapa y en el mapa del mundo. Para verlas todas a la vez y planificar el viaje, usa el Mapa del mundo:

  1. Abre la pestaña Mapa.
  2. En Ubicaciones, marca Mazmorras. Cada mapa con la entrada principal de una mazmorra estática recibe un anillo.
  3. Acerca el zoom. Cada uno de esos mapas recibe una etiqueta con su nombre y una D roja.
  4. En Conexiones, marca Mazmorra para dibujar las conexiones que pasan por mazmorras, como líneas discontinuas naranjas.
Mapa del mundo de Albion Online con el filtro Mazmorras activado: los 34 mapas del Continente Real con una mazmorra estática aparecen con un anillo y una D roja, desde Chillhag y Crose Gorge en el norte hasta Sandgust Cleft en el sur

El punto dentro de cada anillo es el color de zona del mapa, así que ves de un vistazo qué mazmorras están en zona azul, amarilla o roja.

Cada mapa también tiene su propia página en Mapas de Albion. Allí la entrada de la mazmorra es un punto rojo, y al pasar el ratón por encima aparece el nombre de la mazmorra. La página muestra Mazmorra en Elementos destacados y la propia mazmorra en Mapas conectados.

Página del mapa Crose Gorge en Albion Free Market: un mapa T3 de zona azul con la entrada de la mazmorra Heretic Cellar Network como punto rojo, y salidas a Fort Sterling, Mountain Cross, Larchroad y Bryn Gorge

Todas las ubicaciones de mazmorras estáticas

Las tablas muestran el mapa que tiene la entrada principal de cada mazmorra. El tier es el de la mazmorra, que también muestra en el juego la descripción emergente de la entrada.

Continente Real (34)

Zona Mazmorra Facción Tier Entrada principal en
Azul Heretic Cellar Network Herejes T3 Chillhag, Crose Gorge, Fractured Ground, Mase Knoll, Stagbourne
Azul Trinity Hall Muertos vivientes T4 Blackthorn Quarry, Ferndell, Smoothfloor Cleft, Windripple Fen
Azul Hallowed Crypt, luego Hallowed Undercrypt Muertos vivientes T4 Curlew Fen, Flynsdell, Fog Fen, Mawar Gorge
Azul Stoneroot Caverns Guardianes T5 Pen Garn, Pinecopse, Russerdell, Saddle Tor, Sandgust Cleft
Amarilla Stoneroot Caverns Guardianes T5 Aspenwood, Tharcal Fissure
Amarilla Deepwood Enclave Guardianes T5 Lewsdon Hill, Sleetwater Basin, Snapshaft Trough
Amarilla Cathedral of Light, luego Chambers of Truth Morgana T6 Brons Hill, Cairn Drain, Deeproot Wood, Wispwhisper Marsh
Roja Cathedral of Light, luego Chambers of Truth Morgana T6 Garrow Fell, Highbole Glen, Spectral Sump
Roja Exalted Crypt, luego Exalted Undercrypt Muertos vivientes T7 Domhain Chasm, Murkweald, Runnel Sink, Shiftshadow Expanse

Tierras Lejanas (64, todas en zona negra)

Mazmorra Facción Tier Entrada principal en
Stoneroot Caverns Guardianes T5 Battlebrae Flatland, Farshore Bay, Farshore Esker, Frostpeak Vista, Giantweald Dale, Highstone Plains, Hightree Enclave, Hightree Lake, Meltwater Bog, Mudfoot Sump, Sandmount Esker, Sandrift Shore, Sandrift Steppe, Watchwood Precipice, Whitebank Cross, Whitebank Descent, Widemoor Delta, Widemoor Shore, Willowshade Wetlands, Windgrass Border, Windgrass Precipice
Cathedral of Light, luego Chambers of Truth Morgana T6 Driftwood Glen, Drownfield Slough, Everwinter Peak, Frostpeak Ascent, Glacierbreak Summit, Gravemound Slope, Razorrock Edge, Southgrove Copse, Springsump Wetland, Stonelake Hillock
Exalted Crypt, luego Exalted Undercrypt Muertos vivientes T7 Battlebrae Grassland, Deathwisp Bog, Deepwood Copse, Everwinter Expanse, Everwinter Gap, Frostseep Crevasse, Frostspring Volcano, Giantweald Glade, Glacierfall Cross, Gravemound Knoll, Highstone Mound, Rivercopse Path, Skylake Hinterlands, Slakesands Mesa, Swiftsands Basin, Thirstwater Gully, Timberscar Copse, Timbertop Wood, Wetgrave Marsh, Whitecliff Expanse, Whitepeak Spring
Cathedral of Light, luego Chambers of Truth Morgana T8 Darkbough Snag, Drownfield Sink, Flammog Desolation, Murdergulch Divide, Parchsand Drought, Razorrock Gulch, Redtree Enclave, Sandmount Ascent, Scuttlesink Marsh, Stonemouth Southbluff, Swiftsands Chaparral, Thunderrock Draw

Una mazmorra sigue las reglas de PvP de su propia zona, no las del mapa desde el que entras. Las entradas laterales pueden estar en un mapa de otro color: la Cathedral of Light de zona amarilla de Brons Hill tiene entradas laterales en los mapas azules Saddle Tor, Kilmar Tor y Bellever Tor, y varias mazmorras de zona azul tienen entradas laterales en mapas amarillos. Mira la mazmorra en el mapa antes de entrar. La guía de zonas y banderas explica qué significa para ti cada color de zona.

Las mazmorras estáticas T3 para jugar en solitario

Las cinco mazmorras Heretic Cellar Network son las únicas mazmorras estáticas que los archivos del juego marcan como solitarias; el panel de la mazmorra sugiere de 2 a 3 jugadores. Son de tier 3, en zonas azules, y cada una está en el mapa entre una Ciudad Real y su pueblo de inicio:

Mapa Entre
Chillhag Thetford y Swamp Cross
Crose Gorge Fort Sterling y Mountain Cross
Fractured Ground Bridgewatch y Steppe Cross
Mase Knoll Martlock y Highland Cross
Stagbourne Lymhurst y Forest Cross

Son las mazmorras a las que te manda el objetivo del tutorial del juego "Derrota a 10 monstruos en una mazmorra estática de nivel 3", y son el mejor sitio para aprender cómo se juegan las mazmorras estáticas antes de probar una más grande.

Cómo hacer mazmorras estáticas en solitario

Fuera de las mazmorras de Herejes estás por debajo del tamaño de grupo que recomienda el juego, así que elige bien adónde vas.

  • Sube de paso en paso. Después de las mazmorras T3 de Herejes, el siguiente paso para jugar en solitario son las mazmorras T4 de Muertos vivientes en zonas azules, donde ningún jugador puede atacarte. Cinco de ellas están junto a una Ciudad Real: Windripple Fen (Thetford), Mawar Gorge (Fort Sterling), Smoothfloor Cleft (Bridgewatch), Blackthorn Quarry (Martlock) y Ferndell (Lymhurst). Después vienen las mazmorras T5 de Guardianes en zona azul.
  • Lee el valor de la mazmorra. El valor sube mientras nadie toca una mazmorra, así que una mazmorra en Muy bajo seguramente se ha farmeado hace poco: enemigos más débiles, menos loot, más segura en solitario. Una mazmorra de valor Alto paga más pero pega más fuerte, y durante una reunión se endurece más rápido.
  • Pelea en tus condiciones. Los jugadores que hacen mazmorras estáticas en solitario atraen un grupo de mobs cada vez, usan una build que se cura sola y dejan los jefes y los grupos de Veteranos para cuando saben que su build aguanta. Esto es experiencia, no una regla del juego: pruébalo antes en una zona azul.
  • Elige una build probada. La página de Builds de AFM puede filtrar builds etiquetadas para mazmorras estáticas y para jugar en solitario: builds en solitario para mazmorras estáticas, o builds para mazmorras solitarias en general.
  • Planifica la salida. Con las entradas laterales rara vez tienes que volver por donde viniste. En zonas amarillas, rojas y negras, una entrada lateral también es por donde otros jugadores te pueden caer encima.

Las mazmorras estáticas como atajos

Como la entrada principal y las laterales están en mapas distintos, una mazmorra estática también es un paso entre ellos. El buscador de rutas del Mapa del mundo usa estos pasos: en Ajustes, en Preferencias de tipo de mapa, pon Mazmorra en cualquier valor entre Priorizar mucho y Excluir, según quieras que las rutas atajen por mazmorras o se mantengan fuera. Los tramos por mazmorra se calculan a pie a 5,5 m/s, aunque elijas una montura.

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