Armas despertadas en Albion Online: características, Tensión, coste y precio
Para despertar un arma, lleva un arma prístina (encantamiento .4) de tier 4 a 8 a una Fundición de artefactos y paga plata, Energía embotellada y Energía avaloniana. A partir de ahí, el arma despertada gana Armonización cuando matas criaturas. Esa Armonización, junto con plata, la gastas en añadir, reemplazar y mejorar hasta tres características. Cada acción sobre las características sube la Tensión del arma, y cuanto más alta es la Tensión, más cuesta la siguiente acción.
Los costes y las fórmulas de abajo salen de los archivos de datos del juego. Los ejemplos usan las 54 armas despertadas que aparecían en la página Objetos despertados de AFM el 3 de noviembre de 2026.
Qué se puede despertar
- Solo armas, de tier 4 a 8 y encantamiento .4. Las armas secundarias y las armaduras no se pueden despertar.
- Sirven todas las líneas de armas: espadas, hachas, mazas, martillos, lanzas, dagas, varas, guantes de guerra, arcos, ballestas, bastones de cambiaformas y bastones ígneos, de hielo, arcanos, malditos, sagrados y naturales, incluidas las armas de artefacto y de cristal.
- El arma no puede estar dañada ni sobrecargada, y necesitas un hueco libre en el inventario para recoger el arma despertada.
- Las runas, las almas y las reliquias solo suben el equipo hasta .3, así que un arma .4 se fabrica con materiales prístinos (.4). La guía de encantamiento explica la diferencia.
Una vez despertada, el arma queda en armonía contigo y guarda un Registro histórico: quién la despertó, sus dueños anteriores y cada cambio de características. Desencantar en la Fundición de artefactos la convierte de nuevo en un arma .4 normal y le quita todas sus características y su Armonización.
Cuánto cuesta despertar un arma
| Arma | Plata | Energía embotellada | Energía avaloniana |
|---|---|---|---|
| T4 (4.4) | 124.800 | 3 | 3 |
| T5 (5.4) | 304.800 | 6 | 6 |
| T6 (6.4) | 746.400 | 13 | 13 |
| T7 (7.4) | 2.005.800 | 34 | 34 |
| T8 (8.4) | 6.000.000 | 100 | 100 |
El coste base es de 6.000.000 de plata y 100 de cada energía, multiplicado por un factor de tier (0,0208 en T4, 0,0508 en T5, 0,1244 en T6, 0,3343 en T7, 1 en T8), con las energías redondeadas hacia arriba. Como otras tasas en plata del juego, por ejemplo las reparaciones y los teletransportes, la parte en plata se multiplica después por el multiplicador global del servidor, que la ventana de pago del juego muestra como Descuento global. Era de 1,156 en Europa el 3 de noviembre de 2026, así que despertar un arma T8 costaba allí unos 6,94 millones de plata. La guía de costes de reparación explica este multiplicador.
Las dos energías se compran y venden en el mercado. En Europa el 3 de noviembre de 2026, la Energía embotellada se vendía a unos 11.000 de plata y la Energía avaloniana a unos 7.900 (precios del Albion Data Project), así que las energías sumaban unos 57.000 de plata en T4 y 1,9 millones en T8.
Armonización: cómo gana el arma puntos para características
En palabras del propio juego, la Armonización "se consigue al matar criaturas", y "las Armas despertadas de nivel 6 o superior solo pueden ganar armonización en zonas letales".
- Las armas T6, T7 y T8 solo ganan Armonización en zonas letales (de botín completo). La guía de zonas explica cuáles son.
- Cada arma solo puede acumular una cantidad limitada de Armonización; el juego te avisa cuando llegas al máximo.
- El arma gana Armonización, y sus características funcionan, solo para el personaje con el que está en armonía. En algunas zonas las características se desactivan, y la descripción del objeto dice "Los objetos despertados no se benefician de sus características en esta área."
51 de las 54 armas que aparecían en AFM eran T4 o T5, los tiers que también pueden ganar Armonización fuera de las zonas letales.
Características: añadir, reemplazar y mejorar
En la Fundición de artefactos, Modificar características tiene tres acciones:
- Añadir característica llena un hueco vacío. El juego te enseña tres características al azar y eliges una.
- Reemplazar característica saca tres opciones nuevas para un hueco que ya tenías lleno. También puedes quedarte con la característica que tienes.
- Mejorar característica sube la fuerza de una característica.
Una característica nueva empieza débil, entre el 1 % y el 3 % de su fuerza completa. Una mejora suma del 2 % al 6 % de la fuerza que todavía le falta, y con una probabilidad del 33,75 % es crítica y suma del 10 % al 30 %. Como cada subida es una parte de lo que falta, las mejoras se van reduciendo a medida que la característica se acerca al 100 %. De media, una mejora cierra un 9,4 % de la diferencia, así que llevar una característica nueva a un 90 % de fuerza cuesta unas 23 mejoras.
El primer hueco de característica está abierto desde el principio. El segundo y el tercero se abren con un Valor legendario mínimo (mira la sección Valor legendario).
Las características que pueden salir dependen del arma, y las características comunes salen el doble de veces que las poco comunes. En un arma con 17 características posibles (la mayoría de las armas), una característica común concreta aparece en un 26 % de las ofertas y una poco común concreta en un 14 %. De media, eso son unas 4 tiradas para ver una característica común concreta y unas 7 para una poco común, y cada tirada cuesta plata, Armonización y Tensión.
| Característica | Rareza | Valor con fuerza completa | Armas |
|---|---|---|---|
| Daño de habilidad | Común | +16,5 % | Todas |
| Defensa contra todos | Común | +12,28 % | Todas |
| Reducción de coste de energía | Común | +24 % | Todas |
| Poder de objeto | Común | +120 | Todas |
| Salud máxima | Común | +511 con 1.160 de IP, crece con el Poder de objeto | Todas |
| Lanzamiento de Cura | Común | +15 % | Bastones sagrados y naturales |
| Daño de auto ataques | Poco común | +24 % | Todas |
| Velocidad de auto ataques | Poco común | +24 % | Todas |
| Alcance de auto ataques | Poco común | +20 % | Arcos, ballestas y bastones mágicos |
| Reducción de tiempo de lanzamiento | Poco común | −20 % | Todas |
| Ritmo de tiempo de espera | Poco común | −12 % | Todas |
| Duración del control de multitudes | Poco común | +32 % | Todas |
| Resistencia al control de multitudes | Poco común | +30,23 con 1.160 de IP, crece con el Poder de objeto | Todas |
| Curación recibida | Poco común | +15 % | Todas |
| Robo de vida | Poco común | +10 % | Todas |
| Energía máx. | Poco común | +144 con 1.160 de IP, crece con el Poder de objeto | Todas |
| Fama PvE | Poco común | +30 % | Todas |
| Penetración de resiliencia | Poco común | +14 % | Armas cuerpo a cuerpo |
| Generación de amenaza | Poco común | +1.118 % con 1.160 de IP, crece con el Poder de objeto | Todas |
La mayoría de las características tienen el mismo máximo en todas las armas. Salud máxima, Energía máx., Resistencia al control de multitudes y Generación de amenaza crecen con el Poder de objeto del arma, y la característica Poder de objeto las sube todavía más (a sí misma no se sube). La Calculadora de despertados muestra el rango exacto para tu arma, y el valor de una tirada nueva, en Características posibles.
Tensión: por qué cada acción cuesta más
Cada acción cuesta Armonización y plata, y las dos crecen con la Tensión:
Coste de Armonización = coste base × factor de tier × Tensión actual
Coste en plata = coste de Armonización × 33 × multiplicador del servidor
Tensión = 1 + (Armonización gastada / (6.450 × factor de tier))^0,65
El coste base es 10.000 para Añadir característica y Reemplazar característica y 6.667 para Mejorar característica. Un arma recién despertada tiene Tensión 1:
| Arma | Añadir o reemplazar: Armonización | Añadir o reemplazar: plata | Mejorar: Armonización | Mejorar: plata |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 6.864 | 139 | 4.576 |
| T5 | 508 | 16.764 | 339 | 11.176 |
| T6 | 1.244 | 41.052 | 829 | 27.369 |
| T7 | 3.343 | 110.319 | 2.229 | 73.549 |
| T8 | 10.000 | 330.000 | 6.667 | 220.011 |
La Tensión sube rápido, y sube igual en todos los tiers, porque la Armonización que gastas se divide por el mismo factor de tier que fija los precios. Solo cambia la factura: un arma T8 paga unas 48 veces lo que paga un arma T4 por la misma acción. Un Añadir característica seguido de mejoras, en plata antes del multiplicador del servidor:
| Acciones hechas | Tensión después | Plata gastada en T4 | Plata gastada en T8 |
|---|---|---|---|
| 1 | 2,33 | 6.864 | 330.000 |
| 10 | 18 | 347.000 | 16,7 millones |
| 20 | 50 | 1,78 millones | 85 millones |
| 30 | 97 | 5,0 millones | 240 millones |
| 40 | 159 | 10,7 millones | 512 millones |
La Armonización que tienes que farmear crece de la misma forma. Por eso el tutorial del juego dice que "es posible que prefieras añadir varias características en lugar de centrarte en una sola", y por eso la mayoría de las armas a la venta se quedan con características en torno al 50 % o 60 % de fuerza.
El Foco devuelve una parte de la Armonización que cuesta una acción (la calculadora de AFM usa un 37,11 %). En el modelo de la calculadora no baja el coste en plata ni la Tensión. Mira la guía del Foco para saber cuánto Foco consigues al día.
Valor legendario
Cada arma despertada tiene un Valor legendario que crece con la fuerza de sus características:
Valor legendario = máximo del tier × suma de las fuerzas de las características / 4, redondeado al entero más cercano
La fuerza de una característica es el punto en el que está entre su mínimo y su valor completo, del 0 % al 100 %.
| Arma | Máximo del tier | Abre el 2.º hueco | Abre el 3.er hueco | Tres características al 100 % |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 15 | 30 | 156 |
| T5 | 508 | 35 | 70 | 381 |
| T6 | 1.244 | 85 | 170 | 933 |
| T7 | 3.343 | 225 | 450 | 2.507 |
| T8 | 10.000 | 675 | 1.350 | 7.500 |
Así que el segundo hueco se abre cuando tu primera característica llega a un 27 % o 29 % de fuerza, más o menos, y el tercero cuando tus dos características suman en torno a un 54 % o 58 %.
El valor también protege el arma. Del tutorial del juego: "Cuanto más alto sea su valor, menor será la probabilidad de que el arma se destruya cuando el jugador muera. En vez de eso, puede perderse y volver al mundo como botín proveniente de la reserva del mercado negro."
Comprar un arma despertada: mira primero la Tensión
Cuando un arma despertada cambia de manos, el nuevo dueño tiene que Rearmonizarla en la Fundición de artefactos antes de que gane Armonización o de que funcionen sus características. Conserva todas sus características, pero pierde la Armonización que no se haya gastado. La tasa crece con la Tensión:
Tasa de rearmonización = 1.000.000 × factor de tier × Tensión × multiplicador del servidor
Por cada punto de Tensión eso son 20.800 de plata en T4, 50.800 en T5, 124.400 en T6, 334.300 en T7 y 1.000.000 en T8, antes del multiplicador del servidor.
Por ejemplo, una Lanza del iniciado [4.4] Sobresaliente a la venta en AFM por 4,8 millones de plata tenía Defensa contra todos +7,15 %, Salud máxima +297 y Daño de habilidad +9,17 %, un Valor legendario de 87 y una Tensión de 96,1. Rearmonizarla cuesta 96,1 × 20.800, unos 2,0 millones de plata antes del multiplicador del servidor (2,3 millones con el 1,156 de Europa), además del precio. Dos armas con las mismas características pueden diferenciarse en millones de rearmonización, así que compara la Tensión antes de cerrar un precio.
Encuentra armas despertadas y ponles precio con AFM
Objetos despertados muestra las armas despertadas que ofrecen los usuarios de AFM en tu servidor, y puedes verla sin iniciar sesión. Filtra por objeto, características, Tensión máxima y Valor legendario mínimo, y luego contacta con el vendedor en el juego. Para poner a la venta tu propia arma necesitas el AFM Data Client, que lee las características y la Tensión del arma desde el juego.

Ver en la calculadora abre una oferta en la Calculadora de despertados con su objeto, calidad, características y Tensión ya rellenados. También puedes empezar ahí: elige un arma y una calidad, escoge hasta tres características y mueve cada control deslizante al valor que quieres; después introduce los precios o inicia sesión para cargar los Valores Estimados de Mercado.

La calculadora simula fabricar esa arma 50.000 veces y muestra:
- Coste de creación · mediana: lo que cuesta hacer un arma parecida, con el arma base, el despertar, las energías y cada acción sobre las características.
- Precio justo: el precio con el que comprar sale más barato la mitad de las veces y hacerte la tuya la otra mitad, después de la tasa de rearmonización del comprador.
- Franjas de precio de reventa y Franjas de Tensión: si el precio pedido y la Tensión del arma son bajos o altos comparados con las armas simuladas.

Para la lanza, con precios de Europa, hacer un arma parecida cuesta unos 7,1 millones en la mediana, y después de los 2,3 millones de rearmonización el precio justo es de 4,8 millones. El precio pedido era justo, aunque montarla le costó al vendedor unos 7,1 millones según la estimación de la calculadora a partir de la Armonización gastada en el arma. Usa P75 o P90 en Estimaciones detalladas como presupuesto más seguro cuando planifiques tu propia arma. Si desactivas Suponer las características objetivo a la primera, la calculadora también cuenta las tiradas extra y la Tensión de buscar una característica concreta, y compara desencantar y volver a despertar después de un número de fallos.
Qué montan los jugadores
En las 54 armas que aparecían en AFM el 3 de noviembre de 2026 (los tres servidores), las características más habituales eran Fama PvE (26 armas), Daño de habilidad (19), Salud máxima (15), Poder de objeto (14) y Defensa contra todos (9). El arma con más ofertas era el Perforador de niebla del iniciado [4.4] con una sola característica de Fama PvE (15 ofertas), un arma para farmear fama. Esto muestra lo que hicieron los vendedores, no lo que gana peleas, pero encaja con las mecánicas: cuatro de las cinco son características comunes, que son más baratas de encontrar.
Antes de tu primera tirada:
- Decide para qué es el arma y qué características vas a conservar. Un Reemplazar cuesta lo mismo que un Añadir y sube la Tensión igual.
- Reparte las mejoras entre tus características en lugar de llevar una al 100 %.
- Planifica dónde vas a farmear: un arma T6 o superior solo gana Armonización en zonas letales.
- Antes de comprar, compara la tasa de rearmonización que sale de la Tensión del arma con el precio.