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Cómo se calcula el coste de reparación en Albion Online

El coste de reparación en Albion Online no se basa en el precio de mercado del objeto. Un artefacto barato puede salir caro de reparar, mientras que un objeto caro de alta calidad puede costar lo mismo de reparar que su versión de calidad Normal. El motivo es que Albion usa un número oculto llamado Valor de objeto.

Si solo necesitas una estimación, añade tus objetos dañados a la Calculadora de coste de reparación de Albion Free Market. Si quieres calcular el coste tú mismo, esta guía explica la fórmula actual, cómo se determina el Valor de objeto y en qué punto el redondeo cambia el resultado.

La fórmula actual de reparación

Para cada objeto físico:

Coste de reparación =
ceil(Valor de objeto × fracción de durabilidad perdida × 16,5 × multiplicador del servidor)

Si introduces el daño como un número de porcentaje, por ejemplo 5 en vez de 0,05, la misma fórmula se puede escribir así:

Coste de reparación = ceil(Valor de objeto × porcentaje de daño × 0,165 × multiplicador del servidor)

El total para varios objetos es:

Coste total de reparación = suma del coste de cada objeto redondeado por separado
Variable Significado
Valor de objeto Valor económico oculto del objeto definido por el juego
Fracción de durabilidad perdida Porcentaje a restaurar dividido entre 100
16,5 Modificador de plata de reparación actual según los datos del juego
Multiplicador del servidor Multiplicador global actual de América, Asia o Europa
ceil Redondear siempre hacia arriba a la siguiente unidad de plata

La regla completa de los datos actuales limita la fracción de daño entre 0 y 1. En la práctica, eso solo significa que el daño no puede ser menor del 0 % ni mayor del 100 %.

El porcentaje de daño es lo que falta

La calculadora espera la durabilidad que hay que restaurar, no la que queda.

Porcentaje de daño = 100 % - estado actual

Ejemplos:

Estado actual Daño a introducir
100 % 0 %
95 % 5 %
92,5 % 7,5 %
40 % 60 %
0 % 100 %

AFM acepta un daño del 0 % al 100 % con hasta dos decimales. El valor por defecto del 5 % es solo un punto de partida cómodo; cámbialo por la durabilidad que realmente le falta al objeto.

Los puntos de durabilidad máxima no forman parte de la fórmula de plata. Un valor como 13.500 de durabilidad determina cómo se desgasta el objeto, pero el cálculo de reparación usa el porcentaje que falta.

Modificadores actuales de los datos del juego

Los datos de reparación actuales de Albion dan estos valores:

Valor de los datos del juego Número actual Para qué sirve
Factor de coste inferior 0 Fracción de daño mínima
Factor de coste superior 1 Fracción de daño máxima
Modificador de plata 16,5 Convierte el Valor de objeto y el daño en plata

Son valores de los datos del juego y pueden cambiar en un parche futuro. La calculadora de AFM lee los datos actuales en vez de depender de una fórmula antigua.

Puede que todavía encuentres cálculos de reparación antiguos de Albion basados en Valor de objeto / 7. Esa no es la fórmula que usan los datos actuales del juego y no deberías usarla para estimaciones de hoy.

El multiplicador global del servidor

La última parte de la fórmula es un multiplicador global del servidor de Albion elegido. América, Asia y Europa pueden tener valores algo distintos, y esos valores pueden cambiar con el tiempo.

Los ejemplos de esta guía usan 1,156 como una muestra ilustrativa. No lo tomes como una constante permanente. La Calculadora de coste de reparación aplica el último multiplicador disponible para el servidor elegido en tus ajustes de AFM.

La actividad del mercado y el precio de mercado del propio objeto no determinan este multiplicador. Es un valor aparte de todo el servidor que se obtiene de Albion.

¿Qué es el Valor de objeto?

El Valor de objeto es un valor económico oculto guardado en los datos de objetos de Albion. Lo usan varios sistemas del juego, pero no es lo mismo que nada de esto:

  • Precio actual de las órdenes de venta.
  • Precio actual de las órdenes de compra.
  • Precio medio de mercado o EMV.
  • Poder de objeto.
  • Puntos de durabilidad.
  • La plata y el foco gastados al fabricar.

Algunos objetos tienen un Valor de objeto directo en los datos del juego. Para otros, AFM calcula el valor a partir de sus ingredientes de fabricación:

Valor de objeto =
suma(Valor de objeto del ingrediente × cantidad del ingrediente) / cantidad fabricada

Si un ingrediente tampoco tiene valor directo, se repite el mismo proceso con su propia receta. No hace falta redondear en los pasos intermedios; solo se redondea hacia arriba el coste final de reparación en plata.

Las tasas de fabricación, el foco, la tasa de devolución de recursos, la nutrición, los diarios de trabajadores y los impuestos de mercado no entran en este cálculo.

Valor de objeto de los materiales refinados

Los recursos refinados normales siguen ahora un patrón especialmente útil:

Valor de objeto del material refinado = 2^(tier + encantamiento)
Tier .0 .1 .2 .3 .4
T2 4 — — — —
T3 8 — — — —
T4 16 32 64 128 256
T5 32 64 128 256 512
T6 64 128 256 512 1.024
T7 128 256 512 1.024 2.048
T8 256 512 1.024 2.048 4.096

Para el equipo estándar, multiplica el valor de esta tabla por las cantidades de materiales refinados de la receta y suma los resultados.

Este patrón es un atajo para los materiales refinados normales en los datos actuales, no un sustituto de comprobar el Valor de objeto real de artefactos, fichas, monturas, objetos especiales o recetas poco comunes.

Ejemplo de equipo estándar: Espada Ancha T4

Una Espada Ancha T4 usa:

  • 16 Lingotes de metal T4.
  • 8 de Cuero T4.
  • Cada material refinado T4.0 tiene Valor de objeto 16.

Por tanto, su Valor de objeto es:

Valor de objeto = (16 lingotes × 16) + (8 cueros × 16)
                = 256 + 128
                = 384

Ahora supón que a la Espada Ancha le falta un 5 % de durabilidad y que el multiplicador del servidor de ejemplo es 1,156:

Coste de reparación = ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
                    = ceil(366,2208)
                    = 367 de plata

El precio de mercado del objeto podría ser 5.000 de plata o 500.000 de plata y el resultado seguiría siendo 367 de plata con esas mismas condiciones de reparación.

Cómo cambia el encantamiento el coste de reparación

No existe un "multiplicador de reparación por encantamiento" aparte. El encantamiento cambia la receta de fabricación para usar materiales encantados, y esos materiales tienen un Valor de objeto más alto.

Por ejemplo, una Espada Ancha T4.1 sigue usando 24 materiales refinados en total, pero cada material T4.1 tiene Valor de objeto 32:

Valor de objeto de la Espada Ancha T4.1 = 24 × 32 = 768

Es el doble del Valor de objeto de T4.0, así que su coste de reparación es aproximadamente el doble antes del redondeo final.

El tier funciona de la misma forma indirecta. Los materiales de tier más alto tienen más Valor de objeto; no hay ningún coeficiente de tier adicional en la fórmula de reparación.

Cómo cambian los artefactos el coste de reparación

El equipo de artefacto suma el Valor de objeto de su artefacto o componente especial al valor normal de los materiales. El artefacto es solo un ingrediente más de la receta; no hay un porcentaje de artefacto aparte.

Por ejemplo, una Hoja Clarent T4 tiene:

  • Valor base de los materiales refinados: 384.
  • Valor del componente de artefacto: 96.
  • Valor de objeto total: 480.

Con un 5 % de daño y el mismo multiplicador del servidor de ejemplo:

Coste de reparación = ceil(480 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
                    = ceil(457,776)
                    = 458 de plata

Por eso dos armas del mismo tier y con precios de mercado parecidos pueden tener costes de reparación distintos. Los componentes de artefacto, avalonianos, de cristal, feéricos, reales y otros especiales pueden aportar Valores de objeto diferentes.

Para estos objetos, usar la calculadora de AFM es más fiable que intentar mantener a mano una lista enorme de valores de artefactos.

La calidad no afecta al coste de reparación

Las versiones Normal, Bueno, Notable, Sobresaliente y Obra maestra del mismo objeto comparten el mismo Valor de objeto.

La calidad puede afectar mucho al precio de mercado y al Poder de objeto, pero no añade nada a la fórmula de reparación. Una Espada Ancha T4 Obra maestra y una Espada Ancha T4 Normal con la misma durabilidad perdida tienen el mismo coste de reparación.

El EMV tampoco es un dato de entrada. AFM muestra Reparación / EMV solo para ayudarte a juzgar si reparar un objeto tiene sentido económico.

Por qué cada objeto físico se redondea por separado

El coste de reparación se redondea hacia arriba para cada objeto físico antes de sumar los costes.

Con el ejemplo de la Espada Ancha T4, reparar una espada cuesta 367 de plata. Dos espadas separadas cuestan:

ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
+ ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)

= 367 + 367
= 734 de plata

Si juntas primero los dos Valores de objeto, el resultado es incorrecto:

ceil(768 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
= ceil(732,4416)
= 733 de plata

La diferencia de una moneda de plata viene solo del redondeo. Cuando repares varios objetos físicos, calcula cada uno por separado, aunque sean idénticos y tengan el mismo porcentaje de daño.

¿Qué afecta al coste de reparación?

Factor Efecto
Porcentaje de durabilidad perdida Multiplica directamente el coste
Valor de objeto Multiplica directamente el coste
Multiplicador global del servidor Multiplica directamente el coste
Tier Efecto indirecto a través del Valor de objeto de los materiales
Encantamiento Efecto indirecto a través del Valor de objeto de los materiales encantados
Artefacto o componente especial Su Valor de objeto se suma a través de la receta
Cantidad Cada objeto físico se calcula y redondea por separado

¿Qué no afecta al coste de reparación?

  • Calidad: cambia el Poder de objeto y el precio de mercado, no el Valor de objeto.
  • Puntos de durabilidad máxima: solo se usa el porcentaje que falta.
  • Precio de mercado y EMV: sirven para decidir si reparar, pero no para calcular la tarifa.
  • Estado prémium: no hay ningún término de prémium en la fórmula.
  • Ciudad o ubicación: no hay ningún término específico de ciudad.
  • Tasa de la estación de fabricación, foco o tasa de devolución de recursos: no cambian el Valor de objeto.
  • Sobrecarga: no hay un coeficiente de sobrecarga aparte; solo importa la durabilidad perdida que resulta.
  • Rasgos despertados, tensión y armonización: no añaden un modificador de reparación propio de cada objeto. Siguen contando el tier, el encantamiento, la receta y el daño del objeto base.

Errores de cálculo comunes

  • Introducir el estado restante en vez de la durabilidad perdida.
  • Usar el precio de mercado en lugar del Valor de objeto.
  • Aplicar un porcentaje extra de calidad, tier o artefacto que no existe.
  • Tratar los puntos de durabilidad máxima como parte de la fórmula.
  • Juntar varios objetos antes de redondear.
  • Usar la estimación antigua de Valor de objeto / 7.
  • Fijar a mano un multiplicador del servidor copiado de un ejemplo antiguo.

Calcula automáticamente toda la factura de reparación

El cálculo a mano es práctico para un objeto normal cuando conoces su receta. El equipo de artefacto, los objetos especiales, los encantamientos mezclados y varias piezas dañadas son más fáciles de gestionar con la Calculadora de coste de reparación de Albion Free Market.

La calculadora carga los Valores de objeto y los modificadores de reparación actuales, aplica el multiplicador del servidor elegido, redondea bien cada objeto físico, compara el resultado con el EMV y crea una URL para compartir toda la lista de reparación.

La regla esencial es sencilla: el coste de reparación sale del Valor de objeto y la durabilidad perdida, no de lo que vale el objeto ahora mismo en el mercado.

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