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Statische Dungeons in Albion Online: Was sie sind, wo du sie findest und wie du sie solo läufst

Ein statischer Dungeon ist ein fester Dungeon in der Open World. Er liegt immer auf derselben Karte, seine Eingänge schließen sich nie, und jeder kann hineingehen. Drinnen warten dichte Mob-Gruppen, Bosse und Truhen. Das Spiel hat 98 davon: 34 auf dem Royalen Kontinent und 64 in den schwarzen Zonen der Outlands.

Die meisten statischen Dungeons sind Gruppeninhalte. Die Ausnahme sind die fünf Ketzer-Dungeons auf Tier 3 in den blauen Zonen neben den Königsstädten, die das Spiel für Solospieler und kleine Gruppen auslegt.

Die Standorte, Tiers und Eingänge in diesem Guide stammen aus den Weltdaten des Spiels, die Gruppengrößen und Mechaniken aus den eigenen Texten im Spiel.

So funktionieren statische Dungeons

Das Spiel beschreibt sie als „Regionen voller Gegner, Bosse und Truhen“. Die Punkte, auf die es beim Spielen ankommt:

  • Haupt- und Nebeneingänge. Jeder statische Dungeon hat einen Haupteingang und ein bis vier Nebeneingänge auf den Karten drumherum. Du kannst auf einer Karte hineingehen und auf einer anderen herauskommen.
  • Etagen. Ein statischer Dungeon beginnt über der Erde, rund um seinen Haupteingang, und geht unter der Oberfläche weiter, wo das Spiel mehr Bosse und Schätze platziert. Hallowed Crypt, Exalted Crypt und Cathedral of Light führen jeweils weiter auf eine zweite, tiefere Karte (Hallowed Undercrypt, Exalted Undercrypt, Chambers of Truth); Trinity Hall, Stoneroot Caverns, Deepwood Enclave und das Heretic Cellar Network haben eine innere Karte.
  • Dungeonwert. Gegner und Loot werden mit der Zeit stärker, solange niemand den Dungeon anrührt, er wird also wertvoller und gefährlicher. Die Weltkarte und das Dungeon-Panel zeigen seinen aktuellen Wert: Sehr niedrig, Niedrig, Mittel oder Hoch.
  • Versammlungen. In unregelmäßigen Abständen versammelt sich die Fraktion des Dungeons („Truppen der Untoten beginnen sich zu versammeln!“), wodurch Gegner und Belohnungen deutlich schneller aufgewertet werden.
  • Veteranen-Mobs. Ein schwarzes Symbol über einem Mob kennzeichnet einen Veteranen: zäher, mit besseren Belohnungen, gedacht für Gruppen von 2 bis 5.
  • Gruppengröße. Das Dungeon-Panel empfiehlt 5 bis 10 Spieler für Dungeons der Hüter, Untoten und Morgana und 2 bis 3 für Dungeons der Ketzer.

Statische Dungeons haben außerdem eine eigene Rangliste (PvE-Ruhm, Statische Dungeons), und das Event „Erobere gegnerische Festungen“ gibt dort, solange es läuft, +15 % Ruhm. Beachte in den schwarzen Zonen, dass du direkt nach dem Verlassen eines statischen Dungeons keinen Unterschlupf betreten kannst: Das Spiel lässt dich warten, bis ein Timer abgelaufen ist.

Statische Dungeons und andere Dungeons

„Dungeon“ bedeutet in Albion mehrere verschiedene Dinge. Wenn du nach Standorten von Solodungeons gesucht hast, meinst du vielleicht randomisierte Solodungeons, die keinen festen Standort haben.

Dungeon Wo der Eingang ist Gedacht für Gut zu wissen
Statischer Dungeon Immer auf derselben Karte Gruppen von 5 bis 10 (Ketzer: 2 bis 3) Eingänge schließen sich nie; jeder kann hineingehen
Randomisierter Solo-Dungeon Überall in der Open World oder über eine Dungeonkarte gefunden Einen Spieler Der Eingang schließt sich in Knockdown-Zonen 30 Sekunden nach dem Betreten, in Full-Loot-Zonen nach 90 Sekunden
Randomisierter Gruppendungeon Überall in der Open World oder über eine Dungeonkarte gefunden Gruppen von fünf Der Eingang bleibt offen, andere Spieler können also eindringen
Avalonischer Dungeon Seltene Eingänge in den Outlands oder über eine Dungeonkarte gefunden Mindestens zehn Spieler Ein Abschluss gibt eine Woche lang einen Ruhm-Buff von 10 %
Korrumpierter Dungeon Die Höhle des Antiquars in den Königsstädten Einen Spieler Andere Spieler können für einen 1v1-Kampf bei dir eindringen

Korrumpierte Dungeons sind eine eigene Aktivität, aufgebaut um diese 1v1-Invasionen. Auch die Straßen von Avalon haben eigene Dungeons, die der Guide zu den Straßen von Avalon erklärt.

So findest du statische Dungeons auf der Karte

Im Spiel erscheinen statische Dungeons auf der Minikarte und der Weltkarte. Um alle auf einmal zu sehen und die Reise zu planen, nutze die Weltkarte:

  1. Öffne den Tab Karte.
  2. Hak unter Orte die Option Dungeons an. Jede Karte mit dem Haupteingang eines statischen Dungeons bekommt einen Ring.
  3. Zoom hinein. Jede dieser Karten bekommt eine Beschriftung mit ihrem Namen und einem roten D.
  4. Hak unter Verbindungen die Option Dungeon an, um die Verbindungen, die durch Dungeons führen, als orange gestrichelte Linien einzublenden.
Weltkarte von Albion Online mit aktivem Filter Dungeons: Die 34 Karten des Royalen Kontinents mit einem statischen Dungeon sind umringt und mit einem roten D beschriftet, von Chillhag und Crose Gorge im Norden bis Sandgust Cleft im Süden

Der Punkt in jedem Ring zeigt die Zonenfarbe der Karte, so siehst du auf einen Blick, welche Dungeons in blauen, gelben oder roten Zonen liegen.

Jede Karte hat außerdem ihre eigene Seite in den Albion-Karten. Dort ist der Dungeoneingang ein roter Punkt, und wenn du mit der Maus darüberfährst, siehst du den Namen des Dungeons. Die Seite listet Dungeon unter Besonderheiten und den Dungeon selbst unter Verbundene Karten.

Kartenseite von Crose Gorge auf Albion Free Market: eine T3-Karte in der blauen Zone mit dem Eingang zum Dungeon Heretic Cellar Network als rotem Punkt und Ausgängen nach Fort Sterling, Mountain Cross, Larchroad und Bryn Gorge

Alle Standorte statischer Dungeons

Die Tabellen listen die Karte mit dem Haupteingang jedes Dungeons. Das Tier ist das des Dungeons, das auch der Tooltip am Eingang im Spiel zeigt.

Royaler Kontinent (34)

Zone Dungeon Fraktion Tier Haupteingang in
Blau Heretic Cellar Network Ketzer T3 Chillhag, Crose Gorge, Fractured Ground, Mase Knoll, Stagbourne
Blau Trinity Hall Untote T4 Blackthorn Quarry, Ferndell, Smoothfloor Cleft, Windripple Fen
Blau Hallowed Crypt, dann Hallowed Undercrypt Untote T4 Curlew Fen, Flynsdell, Fog Fen, Mawar Gorge
Blau Stoneroot Caverns Hüter T5 Pen Garn, Pinecopse, Russerdell, Saddle Tor, Sandgust Cleft
Gelb Stoneroot Caverns Hüter T5 Aspenwood, Tharcal Fissure
Gelb Deepwood Enclave Hüter T5 Lewsdon Hill, Sleetwater Basin, Snapshaft Trough
Gelb Cathedral of Light, dann Chambers of Truth Morgana T6 Brons Hill, Cairn Drain, Deeproot Wood, Wispwhisper Marsh
Rot Cathedral of Light, dann Chambers of Truth Morgana T6 Garrow Fell, Highbole Glen, Spectral Sump
Rot Exalted Crypt, dann Exalted Undercrypt Untote T7 Domhain Chasm, Murkweald, Runnel Sink, Shiftshadow Expanse

Outlands (64, alle schwarze Zone)

Dungeon Fraktion Tier Haupteingang in
Stoneroot Caverns Hüter T5 Battlebrae Flatland, Farshore Bay, Farshore Esker, Frostpeak Vista, Giantweald Dale, Highstone Plains, Hightree Enclave, Hightree Lake, Meltwater Bog, Mudfoot Sump, Sandmount Esker, Sandrift Shore, Sandrift Steppe, Watchwood Precipice, Whitebank Cross, Whitebank Descent, Widemoor Delta, Widemoor Shore, Willowshade Wetlands, Windgrass Border, Windgrass Precipice
Cathedral of Light, dann Chambers of Truth Morgana T6 Driftwood Glen, Drownfield Slough, Everwinter Peak, Frostpeak Ascent, Glacierbreak Summit, Gravemound Slope, Razorrock Edge, Southgrove Copse, Springsump Wetland, Stonelake Hillock
Exalted Crypt, dann Exalted Undercrypt Untote T7 Battlebrae Grassland, Deathwisp Bog, Deepwood Copse, Everwinter Expanse, Everwinter Gap, Frostseep Crevasse, Frostspring Volcano, Giantweald Glade, Glacierfall Cross, Gravemound Knoll, Highstone Mound, Rivercopse Path, Skylake Hinterlands, Slakesands Mesa, Swiftsands Basin, Thirstwater Gully, Timberscar Copse, Timbertop Wood, Wetgrave Marsh, Whitecliff Expanse, Whitepeak Spring
Cathedral of Light, dann Chambers of Truth Morgana T8 Darkbough Snag, Drownfield Sink, Flammog Desolation, Murdergulch Divide, Parchsand Drought, Razorrock Gulch, Redtree Enclave, Sandmount Ascent, Scuttlesink Marsh, Stonemouth Southbluff, Swiftsands Chaparral, Thunderrock Draw

Ein Dungeon folgt den PvP-Regeln seiner eigenen Zone, nicht denen der Karte, von der aus du ihn betrittst. Nebeneingänge können auf einer Karte mit anderer Farbe liegen: Die Cathedral of Light in der gelben Zone von Brons Hill hat Nebeneingänge auf den blauen Karten Saddle Tor, Kilmar Tor und Bellever Tor, und mehrere Dungeons der blauen Zone haben Nebeneingänge auf gelben Karten. Prüf den Dungeon auf der Karte, bevor du hineingehst. Der Guide zu Zonen und Flaggen erklärt, was jede Zonenfarbe für dich bedeutet.

Die statischen T3-Solodungeons

Die fünf Dungeons des Heretic Cellar Network sind die einzigen statischen Dungeons, die die Spieldateien als solo markieren; das Dungeon-Panel schlägt 2 bis 3 Spieler vor. Sie sind Tier 3, liegen in blauen Zonen, und jeder befindet sich auf der Karte zwischen einer Königsstadt und ihrer Startstadt:

Karte Zwischen
Chillhag Thetford und Swamp Cross
Crose Gorge Fort Sterling und Mountain Cross
Fractured Ground Bridgewatch und Steppe Cross
Mase Knoll Martlock und Highland Cross
Stagbourne Lymhurst und Forest Cross

In diese Dungeons schickt dich das Tutorial-Ziel „Besiege 10 Mobs in einem T3 Statischen Dungeon“, und sie sind der beste Ort, um zu lernen, wie statische Dungeons laufen, bevor du dich an einen größeren wagst.

So läufst du statische Dungeons solo

Außerhalb der Ketzer-Dungeons bist du unter der Gruppengröße, die das Spiel empfiehlt, also wähl gut aus, wohin du gehst.

  • Geh Schritt für Schritt nach oben. Nach den T3-Ketzer-Dungeons sind die T4-Dungeons der Untoten in blauen Zonen der nächste solofreundliche Schritt, dort kann dich kein Spieler angreifen. Fünf davon liegen neben einer Königsstadt: Windripple Fen (Thetford), Mawar Gorge (Fort Sterling), Smoothfloor Cleft (Bridgewatch), Blackthorn Quarry (Martlock) und Ferndell (Lymhurst). Danach kommen die blauen T5-Dungeons der Hüter.
  • Lies den Wert des Dungeons. Der Wert steigt, solange niemand den Dungeon anrührt, ein Dungeon mit Sehr niedrig wurde also höchstwahrscheinlich kürzlich gefarmt: schwächere Gegner, weniger Loot, sicherer solo. Ein Dungeon mit Hoch zahlt mehr, schlägt aber härter zu, und während einer Versammlung wird er schneller schwerer.
  • Kämpf zu deinen Bedingungen. Spieler, die statische Dungeons solo laufen, ziehen eine Gruppe nach der anderen, nutzen einen Build, der sich selbst heilt, und heben sich Bosse und Veteranen-Gruppen auf, bis sie wissen, dass ihr Build sie halten kann. Das ist Erfahrung, keine Spielregel: Teste es zuerst in einer blauen Zone.
  • Nimm einen erprobten Build. Die Seite Builds von AFM kann nach Builds filtern, die für statische Dungeons und Solospiel markiert sind: Solo-Builds für statische Dungeons oder allgemein Builds für Solodungeons.
  • Plan deinen Ausgang. Mit Nebeneingängen musst du selten den Weg zurückgehen, den du gekommen bist. In gelben, roten und schwarzen Zonen ist ein Nebeneingang aber auch der Weg, auf dem andere Spieler bei dir auftauchen.

Statische Dungeons als Abkürzungen

Weil Haupt- und Nebeneingänge auf verschiedenen Karten liegen, ist ein statischer Dungeon auch ein Durchgang zwischen ihnen. Die Routensuche der Weltkarte nutzt diese Durchgänge: Stell in den Einstellungen unter Kartentypen den Wert für Dungeon irgendwo zwischen Stark bevorzugen und Ausschließen ein, je nachdem, ob deine Routen durch Dungeons abkürzen oder sie meiden sollen. Abschnitte durch Dungeons werden zu Fuß mit 5,5 m/s geschätzt, auch wenn du ein Reittier wählst.

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