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알비온 온라인 깨어난 무기(각성 무기): 특성, 부담, 비용, 가격

무기를 깨우려면 티어 4~8의 순수한 무기(인챈트 .4)를 아티팩트 제작소에 가져가 실버, 착취한 에너지, 아발로니안 에너지를 내세요. 깨어난 무기는 생명체를 처치하면 조정을 얻습니다. 이 조정과 실버를 써서 최대 세 개의 특성을 추가, 교체, 강화합니다. 특성 작업을 할 때마다 무기의 부담이 오르고, 부담이 높을수록 다음 작업이 비싸집니다.

아래 비용과 공식은 게임 데이터 파일에서 가져왔습니다. 예시에는 2026년 11월 3일 AFM의 각성 아이템 페이지에 올라온 깨어난 무기 54개를 썼습니다.

깨울 수 있는 것

  • 무기만 깨울 수 있으며, 티어 4~8, 인챈트 .4여야 합니다. 보조 장비와 방어구는 깨울 수 없습니다.
  • 모든 무기 계열이 됩니다. 검, 도끼, 메이스, 해머, 창, 대거, 쿼터스태프, 전투 장갑, 활, 크로스보우, 셰이프시프터 스태프, 그리고 파이어, 프로스트, 아케인, 커스드, 홀리, 네이쳐 스태프이며, 아티팩트 무기와 크리스탈 무기도 포함됩니다.
  • 무기가 손상되었거나 오버차지된 상태면 안 되고, 깨어난 무기를 돌려받을 빈 인벤토리 칸이 있어야 합니다.
  • 룬, 소울, 렐릭으로는 장비를 .3까지만 올릴 수 있으므로, .4 무기는 순수한(.4) 재료로 제작합니다. 차이는 인챈트 가이드에서 설명합니다.

깨어난 무기는 나에게 조정되며 역사 기록이 남습니다. 누가 깨웠는지, 이전 주인, 모든 특성 변경이 기록됩니다. 아티팩트 제작소에서 인챈트 해제를 하면 일반 .4 무기로 돌아가며, 모든 특성과 조정이 사라집니다.

깨우기 비용

무기 실버 착취한 에너지 아발로니안 에너지
T4 (4.4) 124,800 3 3
T5 (5.4) 304,800 6 6
T6 (6.4) 746,400 13 13
T7 (7.4) 2,005,800 34 34
T8 (8.4) 6,000,000 100 100

기본 비용은 실버 6,000,000과 에너지 각 100개이며, 여기에 티어 계수(T4 0.0208, T5 0.0508, T6 0.1244, T7 0.3343, T8 1)를 곱하고 에너지는 올림합니다. 수리나 텔레포트 같은 게임의 다른 실버 수수료처럼, 실버 부분에는 서버 배수가 다시 곱해지며, 게임의 결제 창에는 글로벌 할인으로 나옵니다. 2026년 11월 3일 유럽 서버에서는 1.156이었으므로, 그곳에서 T8 깨우기는 약 694만 실버가 들었습니다. 이 배수는 수리 비용 가이드에서 설명합니다.

두 에너지 모두 시장에서 거래됩니다. 2026년 11월 3일 유럽 서버에서 착취한 에너지는 약 11,000실버, 아발로니안 에너지는 약 7,900실버에 팔렸으므로(Albion Data Project 가격), 에너지 값이 T4에서 약 57,000실버, T8에서 190만 실버가 더해졌습니다.

조정: 무기가 특성 포인트를 얻는 방법

게임 설명에 따르면 조정은 "생명체의 처치를 통해 획득할 수 있으며", "티어 6 이상의 깨어난 무기는 살상 지역에서만 조정을 획득할 수 있습니다".

  • T6, T7, T8 무기는 살상(풀 루팅) 지역에서만 조정을 얻습니다. 어느 지역이 그런지는 지역과 플래그 가이드에서 설명합니다.
  • 무기마다 담을 수 있는 조정에 한도가 있으며, 최대치에 닿으면 게임이 알려 줍니다.
  • 무기가 조정을 얻고 특성이 작동하는 것은 조정 대상 캐릭터뿐입니다. 특성이 꺼지는 지역도 있으며, 그때 툴팁에 "깨어난 아이템은 해당 영역에서 특성을 통한 혜택을 얻을 수 없습니다."라고 나옵니다.

AFM에 올라온 무기 54개 중 51개가 T4나 T5였으며, 이 티어는 살상 지역 밖에서도 조정을 얻을 수 있습니다.

특성: 추가, 교체, 강화

아티팩트 제작소의 특성 변경에는 세 가지 작업이 있습니다:

  • 특성 추가는 빈 칸을 채웁니다. 게임이 무작위 특성 3개를 보여 주고 그중 하나를 고릅니다.
  • 특성 교체는 이미 채운 칸에 새 선택지 3개를 굴립니다. 지금 특성을 그대로 둘 수도 있습니다.
  • 특성 강화는 특성 하나의 강도를 올립니다.

새 특성은 최대 강도의 1%~3% 수준으로 약하게 시작합니다. 강화하면 모자란 강도의 2%~6%만큼 오르고, 33.75% 확률로 치명타가 나면 대신 10%~30% 오릅니다. 매번 모자란 부분의 일정 비율만큼 오르므로, 특성이 100%에 가까워질수록 강화 효과가 줄어듭니다. 강화 한 번은 평균적으로 모자란 부분의 약 9.4%를 메우므로, 새 특성을 약 90% 강도까지 올리려면 강화가 23번 정도 필요합니다.

첫 번째 특성 칸은 바로 열려 있습니다. 두 번째와 세 번째 칸은 최소 전설 등급에서 열립니다(전설 등급 섹션 참조).

나올 수 있는 특성은 무기에 따라 다르며, 평범한 특성이 대단한 특성보다 두 배 자주 나옵니다. 가능한 특성이 17개인 무기(대부분의 무기)라면, 특정 평범한 특성은 선택지의 약 26%에, 특정 대단한 특성은 약 14%에 등장합니다. 평균적으로 원하는 평범한 특성을 보려면 약 4번, 대단한 특성은 약 7번 굴려야 하며, 굴릴 때마다 실버, 조정, 부담이 듭니다.

특성 희귀도 최대 강도일 때 값 무기
스킬 대미지 평범한 +16.5% 전체
전체에 대한 방어 평범한 +12.28% 전체
에너지 비용 감소 평범한 +24% 전체
아이템 파워 평범한 +120 전체
최대 HP 평범한 1,160 IP에서 +511, 아이템 파워에 따라 증가 전체
시전 치유량 평범한 +15% 홀리, 네이쳐 스태프
자동 공격 대미지 대단한 +24% 전체
자동 공격 속도 대단한 +24% 전체
자동 공격 사거리 대단한 +20% 활, 크로스보우, 마법 스태프
시전 시간 감소 대단한 −20% 전체
재사용 대기 시간 감소 속도 대단한 −12% 전체
군중 제어 지속시간 대단한 +32% 전체
군중 제어 저항 대단한 1,160 IP에서 +30.23, 아이템 파워에 따라 증가 전체
받는 치유량 대단한 +15% 전체
생명력 흡수 대단한 +10% 전체
최대 에너지 대단한 1,160 IP에서 +144, 아이템 파워에 따라 증가 전체
PvE 명성 대단한 +30% 전체
회복력 관통 대단한 +14% 근접 무기
위협 생성 대단한 1,160 IP에서 +1,118%, 아이템 파워에 따라 증가 전체

대부분의 특성은 어느 무기에서나 최댓값이 같습니다. 최대 HP, 최대 에너지, 군중 제어 저항, 위협 생성은 무기의 아이템 파워에 따라 커지고, 아이템 파워 특성이 이 값들을 더 올립니다(자기 자신은 올리지 않습니다). 내 무기의 정확한 범위와 새로 굴린 값은 각성 계산기의 가능한 특성에서 볼 수 있습니다.

부담: 작업할수록 비싸지는 이유

작업마다 조정과 실버가 들며, 둘 다 부담에 따라 커집니다:

조정 비용 = 기본 비용 × 티어 계수 × 현재 부담
실버 비용 = 조정 비용 × 33 × 서버 배수
부담     = 1 + (쓴 조정 / (6,450 × 티어 계수))^0.65

기본 비용은 특성 추가와 특성 교체가 10,000, 특성 강화가 6,667입니다. 막 깨운 무기의 부담은 1입니다:

무기 추가/교체: 조정 추가/교체: 실버 강화: 조정 강화: 실버
T4 208 6,864 139 4,576
T5 508 16,764 339 11,176
T6 1,244 41,052 829 27,369
T7 3,343 110,319 2,229 73,549
T8 10,000 330,000 6,667 220,011

부담은 빠르게 오르며, 모든 티어에서 똑같이 오릅니다. 쓴 조정을 가격을 정하는 것과 같은 티어 계수로 나누기 때문입니다. 달라지는 것은 청구액뿐이어서, 같은 작업에 T8 무기는 T4 무기의 약 48배를 냅니다. 특성 추가 한 번 뒤에 강화를 이어 갈 때, 서버 배수 적용 전 실버:

한 작업 수 작업 후 부담 T4에서 쓴 실버 T8에서 쓴 실버
1 2.33 6,864 330,000
10 18 347,000 1,670만
20 50 178만 8,500만
30 97 500만 2억 4,000만
40 159 1,070만 5억 1,200만

파밍해야 하는 조정도 같은 식으로 늘어납니다. 그래서 게임 튜토리얼은 "하나의 특성에 집중하는 것보단 여러 특성을 지니게 하는 편이 더 좋을 수 있습니다"라고 말하며, 올라온 무기 대부분은 특성 강도 50%~60% 정도에서 멈춥니다.

집중은 작업에 드는 조정의 일부를 돌려줍니다(AFM 계산기는 37.11%를 씁니다). 계산기 모델에서 집중은 실버 비용이나 부담을 낮추지 않습니다. 하루에 집중을 얼마나 얻는지는 집중 가이드를 보세요.

전설 등급

모든 깨어난 무기에는 특성 강도에 따라 오르는 전설 등급이 있습니다:

전설 등급 = 티어 최댓값 × 특성 강도의 합 / 4, 가장 가까운 정수로 반올림

특성의 강도는 그 특성이 최솟값과 최댓값 사이 어디에 있는지를 0%~100%로 나타낸 것입니다.

무기 티어 최댓값 2번째 칸 열림 3번째 칸 열림 특성 3개 100%
T4 208 15 30 156
T5 508 35 70 381
T6 1,244 85 170 933
T7 3,343 225 450 2,507
T8 10,000 675 1,350 7,500

그래서 두 번째 칸은 첫 특성이 약 27%~29% 강도에 닿으면, 세 번째 칸은 두 특성의 합이 약 54%~58%가 되면 열립니다.

등급은 무기를 지켜 주기도 합니다. 게임 튜토리얼에 따르면 "무기의 등급이 높을수록, 사망 시 무기가 파괴될 확률이 감소합니다. 그 대신, 무기가 소실될 수 있으며, 암시장을 통해 드롭의 형태로 다시 세상에 돌아올 수 있습니다."

깨어난 무기 사기: 부담부터 확인

깨어난 무기의 주인이 바뀌면, 새 주인은 조정을 얻거나 특성이 작동하기 전에 아티팩트 제작소에서 재조정해야 합니다. 특성은 모두 남지만 쓰지 않은 조정은 사라집니다. 수수료는 부담에 따라 커집니다:

재조정 수수료 = 1,000,000 × 티어 계수 × 부담 × 서버 배수

서버 배수 적용 전 부담 1포인트당 T4 20,800실버, T5 50,800, T6 124,400, T7 334,300, T8 1,000,000입니다.

예를 들어 AFM에 480만 실버로 올라온 우수함 품질의 숙련자의 창 [4.4]은 전체에 대한 방어 +7.15%, 최대 HP +297, 스킬 대미지 +9.17%, 전설 등급 87, 부담 96.1이었습니다. 재조정에는 96.1 × 20,800, 서버 배수 적용 전 약 200만 실버(유럽의 1.156으로는 230만)가 가격과 별도로 듭니다. 같은 특성의 무기 두 개라도 재조정 비용이 수백만 실버 차이 날 수 있으니, 가격을 합의하기 전에 부담을 비교하세요.

AFM으로 깨어난 무기 찾고 가격 매기기

각성 아이템은 내 서버에서 AFM 사용자가 내놓은 깨어난 무기를 보여 주며, 로그인 없이 둘러볼 수 있습니다. 아이템, 특성, 최대 부담, 최소 전설 등급으로 필터링한 뒤 게임 안에서 판매자에게 연락하세요. 내 무기를 올리려면 게임에서 무기의 특성과 부담을 읽어 오는 AFM Data Client가 필요합니다.

아이템, 특성, 최대 부담, 최소 전설 등급 필터가 있는 각성 아이템 매물과 가격, 전설 등급, 부담, PvP 명성, 특성을 보여 주는 매물 카드

계산기에서 보기를 누르면 매물의 아이템, 품질, 특성, 부담이 채워진 채로 각성 계산기가 열립니다. 계산기에서 바로 시작할 수도 있습니다. 무기와 품질을 고르고, 특성을 최대 세 개 골라 슬라이더를 원하는 값으로 옮긴 뒤, 가격을 입력하거나 로그인해서 추정 시장 가치를 불러오세요.

우수함 품질의 숙련자의 창 4.4에 전체에 대한 방어, 최대 HP, 스킬 대미지를 목표로 설정한 각성 계산기의 무기와 특성

계산기는 그 무기를 50,000번 만드는 시뮬레이션을 돌려 다음을 보여 줍니다:

  • 제작 비용 (중앙값): 기본 무기, 깨우기, 에너지, 모든 특성 작업을 포함해 비슷한 무기를 만드는 데 드는 비용입니다.
  • 적정 가격: 구매자의 재조정 수수료를 반영했을 때, 사는 쪽이 싼 경우와 직접 만드는 쪽이 싼 경우가 반반인 가격입니다.
  • 재판매 가격 구간과 부담 구간: 판매 희망가와 무기의 부담이 시뮬레이션한 무기와 비교해 낮은지 높은지 보여 줍니다.
숙련자의 창에 대한 각성 계산기 결과: 적정 가격 480만, 제작 비용 중앙값 710만, 구매자 재조정 230만, 판매 희망가는 적정 구간, 부담 96.1은 보통 구간

이 창은 유럽 가격 기준으로 비슷한 무기를 만드는 데 중앙값 약 710만이 들고, 230만 재조정을 반영한 적정 가격은 480만입니다. 무기에 쓴 조정으로 계산기가 추정한 판매자의 제작 비용은 약 710만이었지만, 판매 희망가는 적정했습니다. 직접 무기를 계획할 때는 상세 추정치의 P75나 P90을 더 안전한 예산으로 쓰세요. 목표 특성이 첫 시도에 나온다고 가정을 끄면, 계산기가 특정 특성 하나를 노리느라 더 굴리는 횟수와 부담까지 계산하고, 몇 번 실패한 뒤 인챈트 해제하고 다시 깨우는 경우와도 비교합니다.

플레이어들이 만드는 것

2026년 11월 3일 AFM에 올라온 무기 54개(세 서버 전체)에서 가장 흔한 특성은 PvE 명성(26개), 스킬 대미지(19), 최대 HP(15), 아이템 파워(14), 전체에 대한 방어(9)였습니다. 가장 많이 올라온 무기는 PvE 명성 특성 하나만 붙은 숙련자의 미스트피어서 [4.4]로, 매물이 15개였으며 명성 파밍용 무기입니다. 이것은 판매자가 만든 것을 보여 줄 뿐 전투에서 이기는 것을 뜻하지는 않지만, 원리와는 맞아떨어집니다. 다섯 개 중 네 개가 찾기 쉬운 평범한 특성입니다.

첫 굴림 전에:

  • 무기의 용도와 남길 특성을 정하세요. 교체는 추가와 비용이 같고 부담도 똑같이 올립니다.
  • 특성 하나를 100%까지 밀기보다 여러 특성에 강화를 나누세요.
  • 어디서 파밍할지 계획하세요. T6 이상 무기는 살상 지역에서만 조정을 얻습니다.
  • 사기 전에 무기의 부담으로 계산한 재조정 수수료를 가격과 비교하세요.

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