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알비온 온라인 수리 비용 계산 방법

알비온 온라인의 수리 비용은 아이템의 시장 가격으로 정해지지 않습니다. 싼 아티팩트가 수리비는 비쌀 수 있고, 비싼 고품질 아이템이 일반 품질과 같은 수리비를 낼 수도 있습니다. 알비온이 아이템 가치라는 숨겨진 수치를 쓰기 때문입니다.

대략적인 값만 필요하다면 손상된 아이템을 Albion Free Market 수리 비용 계산기에 넣어 보세요. 직접 계산하고 싶다면 이 가이드가 현재 공식, 아이템 가치가 정해지는 방식, 그리고 올림이 결과를 바꾸는 지점을 설명합니다.

현재 수리 공식

실제 아이템 하나마다:

수리 비용 =
ceil(아이템 가치 × 잃은 내구도 비율 × 16.5 × 서버 배수)

손상을 0.05 대신 5처럼 퍼센트 숫자로 넣는다면 같은 공식을 이렇게 쓸 수 있습니다:

수리 비용 = ceil(아이템 가치 × 손상 퍼센트 × 0.165 × 서버 배수)

여러 아이템의 합계는:

총 수리 비용 = 아이템마다 따로 올림한 비용의 합
변수 의미
아이템 가치 게임이 정한 아이템의 숨겨진 경제적 가치
잃은 내구도 비율 복구할 퍼센트를 100으로 나눈 값
16.5 알비온 게임 데이터의 현재 수리 실버 배수
서버 배수 아메리카, 아시아, 유럽 서버의 현재 전체 배수
ceil 항상 다음 정수 실버로 올림

현재 데이터 규칙은 손상 비율을 0과 1 사이로 제한합니다. 실제로는 손상이 0% 미만이나 100% 초과가 될 수 없다는 뜻일 뿐입니다.

손상 퍼센트는 잃은 양입니다

계산기에는 남은 내구도가 아니라 복구해야 할 내구도를 넣습니다.

손상 퍼센트 = 100% - 현재 상태

예시:

현재 상태 넣을 손상 값
100% 0%
95% 5%
92.5% 7.5%
40% 60%
0% 100%

AFM은 0%부터 100%까지 소수점 둘째 자리까지 손상 값을 받습니다. 기본값 5%는 편의상 시작값일 뿐이니, 아이템이 실제로 잃은 내구도로 바꾸세요.

최대 내구도 수치는 실버 공식에 들어가지 않습니다. 내구도 13,500 같은 값은 아이템이 닳는 방식을 정하지만, 수리 계산에는 잃은 퍼센트가 쓰입니다.

현재 게임 데이터 배수

알비온의 현재 수리 데이터는 다음 값을 제공합니다:

게임 데이터 값 현재 수치 용도
하한 비용 계수 0 최소 손상 비율
상한 비용 계수 1 최대 손상 비율
실버 배수 16.5 아이템 가치와 손상을 실버로 변환

게임 데이터 값이라 앞으로 패치에서 바뀔 수 있습니다. AFM 계산기는 오래된 공식에 의존하지 않고 현재 데이터를 읽습니다.

아이템 가치 / 7을 기준으로 한 예전 알비온 수리 계산법을 아직 볼 수 있습니다. 현재 게임 데이터 구현에서 쓰는 공식이 아니므로 지금 계산에는 쓰지 마세요.

서버 전체 배수

공식의 마지막 부분은 선택한 알비온 서버의 전체 배수입니다. 아메리카, 아시아, 유럽 서버의 값이 조금씩 다를 수 있으며, 값은 시간에 따라 바뀔 수 있습니다.

이 가이드의 예시는 설명용 스냅샷으로 1.156을 씁니다. 고정 상수로 여기지 마세요. 수리 비용 계산기는 AFM 설정에서 선택한 서버의 최신 배수를 적용합니다.

시장 활동이나 아이템 자체의 시장 가격은 이 배수를 정하지 않습니다. 알비온에서 받아 오는 별도의 서버 단위 값입니다.

아이템 가치란?

아이템 가치는 알비온 아이템 데이터에 저장된 숨겨진 경제적 가치입니다. 여러 게임 시스템에서 쓰이지만, 다음 어느 것과도 같지 않습니다:

  • 현재 판매 요청서 가격.
  • 현재 구매 요청서 가격.
  • 평균 시장 가격이나 EMV.
  • 아이템 파워.
  • 내구도 수치.
  • 제작할 때 쓴 실버와 집중.

일부 아이템은 게임 데이터에 아이템 가치가 직접 있습니다. 나머지 아이템은 AFM이 제작 재료로부터 값을 구합니다:

아이템 가치 =
sum(재료 아이템 가치 × 재료 수량) / 제작 수량

재료에도 직접적인 값이 없다면 그 재료의 레시피로 같은 과정을 반복합니다. 중간에 반올림할 필요는 없고, 최종 실버 수리 비용만 올림합니다.

제작대 사용료, 집중, 자원 반환율, 영양, 일꾼 일지, 시장 세금은 이 계산에 들어가지 않습니다.

가공 재료의 아이템 가치

일반 가공 자원은 현재 특히 유용한 패턴을 따릅니다:

가공 재료 아이템 가치 = 2^(티어 + 인챈트)
티어 .0 .1 .2 .3 .4
T2 4 — — — —
T3 8 — — — —
T4 16 32 64 128 256
T5 32 64 128 256 512
T6 64 128 256 512 1,024
T7 128 256 512 1,024 2,048
T8 256 512 1,024 2,048 4,096

일반 장비라면 이 표의 값에 레시피의 가공 재료 수량을 곱해서 더하면 됩니다.

이 패턴은 현재 데이터에서 일반 가공 재료에 쓸 수 있는 지름길일 뿐, 아티팩트, 토큰, 탈것, 특수 아이템, 특이한 레시피의 실제 아이템 가치를 확인하는 것을 대신하지는 않습니다.

일반 장비 예시: T4 브로드소드

T4 브로드소드의 재료:

  • T4 금속 주괴 16개.
  • T4 피혁 8개.
  • T4.0 가공 재료의 아이템 가치는 각각 16.

따라서 아이템 가치는:

아이템 가치 = (주괴 16 × 16) + (피혁 8 × 16)
           = 256 + 128
           = 384

이제 브로드소드가 내구도를 5% 잃었고 예시 서버 배수가 1.156이라고 해 봅시다:

수리 비용 = ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
          = ceil(366.2208)
          = 367 실버

아이템의 시장 가격이 5,000 실버든 500,000 실버든 같은 수리 조건이라면 결과는 여전히 367 실버입니다.

인챈트가 수리 비용을 바꾸는 방식

별도의 "인챈트 수리 배수"는 없습니다. 인챈트는 제작 레시피가 인챈트된 재료를 쓰게 바꾸고, 그 재료의 아이템 가치가 더 높습니다.

예를 들어 T4.1 브로드소드도 가공 재료를 총 24개 쓰지만, T4.1 재료는 각각 아이템 가치가 32입니다:

T4.1 브로드소드 아이템 가치 = 24 × 32 = 768

T4.0 아이템 가치의 두 배이므로, 최종 올림 전 수리 비용도 대략 두 배입니다.

티어도 같은 간접적인 방식으로 작동합니다. 높은 티어 재료의 아이템 가치가 더 높을 뿐, 수리 공식에 별도의 티어 계수는 없습니다.

아티팩트가 수리 비용을 바꾸는 방식

아티팩트 장비는 일반 재료 가치에 아티팩트나 특수 부품의 아이템 가치를 더합니다. 아티팩트는 레시피 재료 하나일 뿐이며, 별도의 아티팩트 퍼센트는 없습니다.

예를 들어 T4 클라렌트 블레이드는:

  • 기본 가공 재료 가치: 384.
  • 아티팩트 부품 가치: 96.
  • 총 아이템 가치: 480.

같은 예시 서버 배수로 5% 손상이라면:

수리 비용 = ceil(480 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
          = ceil(457.776)
          = 458 실버

그래서 같은 티어에 시장 가격이 비슷한 두 무기라도 수리 비용이 다를 수 있습니다. 아티팩트, 아발로니안, 크리스탈, 요정, 로얄 등 특수 부품은 아이템 가치가 제각각입니다.

이런 아이템은 아티팩트 가치 목록을 손으로 관리하는 것보다 AFM 계산기를 쓰는 편이 더 정확합니다.

품질은 수리 비용에 영향을 주지 않습니다

같은 아이템의 일반, 좋음, 뛰어남, 우수함, 걸작 품질은 아이템 가치가 같습니다.

품질은 시장 가격과 아이템 파워에 큰 영향을 주지만 수리 공식에는 아무것도 더하지 않습니다. 잃은 내구도가 같다면 걸작 T4 브로드소드와 일반 T4 브로드소드의 수리 비용은 같습니다.

EMV도 입력값이 아닙니다. AFM은 아이템을 수리하는 게 경제적으로 맞는지 판단하도록 수리비 / EMV를 보여 줄 뿐입니다.

실제 아이템마다 따로 올림해야 하는 이유

수리 비용은 비용을 더하기 전에 실제 아이템 하나마다 올림합니다.

T4 브로드소드 예시에서 검 하나의 수리 비용은 367 실버입니다. 검 두 자루는 따로 계산하면:

ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
+ ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)

= 367 + 367
= 734 실버

두 아이템 가치를 먼저 합치면 틀린 답이 나옵니다:

ceil(768 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
= ceil(732.4416)
= 733 실버

1실버 차이는 전적으로 올림 때문입니다. 실제 아이템 여러 개를 수리할 때는 똑같은 아이템이고 손상 퍼센트가 같더라도 하나씩 따로 계산하세요.

수리 비용에 영향을 주는 것

요소 효과
잃은 내구도 퍼센트 비용에 직접 곱해짐
아이템 가치 비용에 직접 곱해짐
서버 전체 배수 비용에 직접 곱해짐
티어 재료 아이템 가치를 통해 간접적으로 영향
인챈트 인챈트된 재료의 아이템 가치를 통해 간접적으로 영향
아티팩트 또는 특수 부품 레시피를 통해 아이템 가치가 더해짐
수량 실제 아이템마다 따로 계산하고 올림

수리 비용에 영향을 주지 않는 것

  • 품질: 아이템 파워와 시장 가격은 바꾸지만 아이템 가치는 바꾸지 않습니다.
  • 최대 내구도 수치: 잃은 퍼센트만 쓰입니다.
  • 시장 가격과 EMV: 수리할지 결정할 때는 유용하지만 비용 계산에는 쓰이지 않습니다.
  • 프리미엄 상태: 공식에 프리미엄 항목이 없습니다.
  • 도시나 위치: 도시별 항목이 없습니다.
  • 제작대 사용료, 집중, 자원 반환율: 아이템 가치를 바꾸지 않습니다.
  • 오버차지: 별도의 오버차지 계수는 없으며, 결과적으로 잃은 내구도만 중요합니다.
  • 깨어난 특성, 부담, 조정: 개별 아이템에 따른 수리 배수를 더하지 않습니다. 기본 아이템의 티어, 인챈트, 레시피, 손상은 그대로 적용됩니다.

흔한 계산 실수

  • 잃은 내구도 대신 남은 상태를 넣음.
  • 아이템 가치 대신 시장 가격을 씀.
  • 존재하지 않는 품질, 티어, 아티팩트 퍼센트를 추가로 적용함.
  • 최대 내구도 수치를 공식의 일부로 취급함.
  • 여러 아이템을 합친 뒤 올림함.
  • 예전 아이템 가치 / 7 추정치를 씀.
  • 오래된 예시의 서버 배수를 고정값으로 씀.

전체 수리비를 자동으로 계산하기

레시피를 아는 일반 아이템이라면 직접 계산도 실용적입니다. 아티팩트 장비, 특수 아이템, 인챈트가 섞인 경우, 여러 개의 손상된 장비는 Albion Free Market 수리 비용 계산기로 처리하는 편이 더 쉽습니다.

계산기는 현재 아이템 가치와 수리 배수를 불러오고, 선택한 서버 배수를 적용하고, 실제 아이템마다 올바르게 올림하고, 결과를 EMV와 비교하며, 전체 수리 목록을 공유할 수 있는 URL도 만들어 줍니다.

핵심 규칙은 간단합니다. 수리 비용은 아이템의 현재 시장 가치가 아니라 아이템 가치와 잃은 내구도로 정해집니다.

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