알비온 온라인 각성 계산기
각성 계산기는 원하는 특성과 강도를 가진 .4 인챈트 각성 무기를 만드는 비용을 추정합니다.
특성 선택지와 업그레이드는 무작위이므로 수많은 시도를 시뮬레이션합니다. 기존 무기의 부담, 판매 희망가, 제작자의 추정 지출을 비교하는 데도 도움이 됩니다.
제작 예산
무기, 각성 자원, 게임 실버 수수료, 특성 찾기, 업그레이드, 등급 해제, 초기화를 포함합니다.
원하는 특성
특성을 최대 세 개 고르고 게임 내 목표 값을 정하세요. 가능한 특성 표에서 각 특성의 범위와 초기 수치를 볼 수 있습니다.
여러 획득 전략
좋은 첫 선택지를 받아들여 만든 무기를 추정하거나, 원하는 특성이 나올 때까지 특성을 계속 교체하는 경우를 시뮬레이션하세요.
예상 비용과 안전한 비용
결과 하나에 기대지 말고 평균, 중앙값, P75, P90, P95를 비교하세요.
기존 무기 가치
판매 희망가, 구매자 재조정 비용, 제작자 추정 지출, 부담을 시뮬레이션 결과와 비교하세요.
자동 또는 직접 입력 가격
로그인하면 서버의 추정 시장 가치를 자동으로 불러오고, 무기와 에너지 가격을 직접 입력할 수도 있습니다.
페이지 위쪽의 스크린샷 가져오기를 여세요. 창은 누구나 열 수 있으며, 이미지를 업로드하려면 로그인하세요.
- 스크린샷을 선택하거나 붙여넣거나 끌어다 놓고, 무기 패널 하나로 자르세요. 이름, 품질, 총 아이템 파워, 전설 등급, 부담, 모든 특성 값이 보이게 하세요.
- 이미지 언어를 자동으로 두거나 스크린샷의 언어를 고른 뒤 스크린샷 읽기를 누르세요.
- 감지된 정보를 확인하고 고치세요. 확인하고 계산을 누르면 그 값으로 계산기에 돌아갑니다.
10MB 이하의 PNG, JPEG, WebP 이미지를 지원합니다. 추가 마스터리 아이템 파워는 확인한 총 아이템 파워로 계산합니다.
1. 무기 선택
계산기 탭을 열고 .4 인챈트 무기와 품질을 고른 뒤, 웹사이트 상단에서 선택한 알비온 서버를 확인하세요.
2. 특성 선택
특성을 최대 세 개 고르고 슬라이더를 원하는 값으로 옮기세요. 무기를 사서 각성하는 비용만 알고 싶다면 특성을 모두 비워 두세요.
가장 좋은 선택지를 받아들여 만든 무기를 평가할 때는 목표 특성이 첫 시도에 나온다고 가정을 켜 두세요. 특정 특성을 노리는 추가 비용과 부담을 포함하려면 끄세요.
3. 가격 확인
로그인하면 무기와 에너지 EMV를 자동으로 불러오고, 계산에 쓸 가격을 직접 입력할 수도 있습니다. 가격 상세를 펼치면 자원 수량, 합계, 서버 배율을 볼 수 있습니다.
4. 특정 무기나 캐릭터에 맞추기 (선택)
위 단계대로 무기 스크린샷을 가져오거나 정보를 직접 입력하세요. 직접 입력할 때는 장착 시 값을 위한 추가 마스터리 아이템 파워와, 있으면 실제 부담, 실제 소비한 총 조정, 판매 희망가를 넣으세요.
5. 결과 읽기
적정 가격과 제작 비용 중앙값이 먼저 나오고, 그 뒤에 재판매와 부담 구간이 나옵니다. 판매 희망가와 실제 부담을 입력하면 화살표가 해당 구간을 표시합니다.
상세 아래 섹션을 펼치면 백분위수, 확률 차트, 비용과 행동 내역, 대표 행동 기록을 볼 수 있습니다. P75와 P90은 더 안전한 예산입니다. 완료된 시뮬레이션의 약 75% 또는 90%가 그 금액 이하로 끝났습니다.
- 결과는 현재 게임 설정과 시뮬레이션한 무작위성에 기반한 추정치이며, 비용을 보장하지 않습니다.
- 각성 아이템 파워는 적용 가능한 다른 특성을 자동으로 키웁니다. 내 캐릭터에 장착했을 때의 값과 비교하고 싶을 때만 마스터리 아이템 파워를 더하세요.
- 실제 부담으로 구매자의 재조정 비용을 알 수 있습니다. 없으면 시뮬레이션 중앙값 재조정 비용을 씁니다.
- 소비한 총 조정으로 제작자가 낸 개조 실버를 추정합니다. 선택한 무기와 에너지 가격을 쓰므로 제작자의 과거 가격과 다를 수 있습니다.
- 적정 가격은 구매자 재조정 후, 사는 쪽이 싼 경우와 비슷한 무기를 만드는 쪽이 싼 경우가 반반인 지점입니다.
- 집중은 소비하는 순 조정을 줄이지만, 실버, 부담, 전설 등급, 특성 결과의 무작위성은 줄이지 않습니다.
- 시장 가치와 서버 배율은 바뀔 수 있습니다. 큰 구매를 하기 전에 가격을 새로고침하세요.
실제 소비한 총 조정이나 실제 부담을 입력하면 제작자가 실제 무기에 쓴 비용을 추정할 수 있습니다. 이 추정은 선택한 가격을 쓰므로 제작자의 과거 가격과 다를 수 있습니다.
가장 좋은 입력: 실제 소비한 총 조정
소비한 총 조정은 무기에서 바로 얻는 정보입니다. 계산기는 이 값으로 개조 실버를 추정합니다:
개조 실버 추정 = 소비한 총 조정 × 33 × 서버 배율
그런 다음 선택한 무기 가격, 각성 실버, 각성 에너지 가격을 더합니다.
대체 입력: 실제 부담
소비한 총 조정이 없으면 실제 부담을 추정 조정으로 되돌려 계산할 수 있습니다:
계산된 조정 = 6,450 × 티어 계수 × (실제 부담 − 1)1 / 0.65
그런 다음 위와 같은 개조 실버 공식을 씁니다. 무기의 소비한 총 조정을 쓰는 것보다 간접적입니다.
전체 추정
실제 제작 비용 추정 = 무기 가격 + 각성 실버 + 각성 에너지 + 개조 실버 추정
판매 희망가는 이 계산에 들어가지 않습니다. 시뮬레이션 적정 가격 범위와 비교하는 표시로만 보여 줍니다.
무기, 품질, 서버, 집중
무기가 티어 계수, 기본 아이템 파워, 가능한 특성, 각성 자원을 정합니다. 품질은 아이템 파워를 더하고 무기 가격을 바꾸지만, 각성이나 개조 수수료는 바꾸지 않습니다.
선택한 서버가 시장 가격과, 게임 실버 수수료에 적용되는 전체 배율을 정합니다.
행동 전체에 쓸 집중이 충분하면 집중이 행동 조정의 37.11%를 돌려줍니다. 소비하는 순 조정만 낮추며, 실버, 부담, 특성 수치, 전설 등급은 바꾸지 않습니다.
아이템 파워
특성 계산 IP = 기본/인챈트 IP + 품질 보너스 + 추가 마스터리 IP + 각성 아이템 파워 특성
아이템 파워 특성은 적용 가능한 다른 특성을 키우지만 자신은 키우지 않습니다. 장착하지 않은 값이면 마스터리를 0으로 두고, 장착 시 값이면 마스터리 IP를 더하세요.
수치 계수 = 최소 계수 + 강도수치 지수 × (최대 계수 − 최소 계수)
효과 = 기본 효과 × 수치 계수 × 성장아이템 파워 / 100
퍼센트 효과는 100을 곱합니다. 방어는 effect / (1 + effect)를 씁니다. 시전 시간과 재사용 대기 시간 감소는 그 변환의 음수 형태를 씁니다.
아이템 파워는 표시되는 특성 값과 입력한 목표에 필요한 강도를 바꿉니다. 각성 수수료, 행동 수수료, 조정, 부담은 직접 바꾸지 않습니다.
기존 무기 평가
실제 부담은 기존 무기에만 필요합니다. 구매자가 내야 하는 재조정 수수료를 알려 줍니다.
재조정 수수료 = 1,000,000 × 티어 계수 × 실제 부담 × 서버 배율, 게임의 반올림 적용.
실제 부담이 비어 있으면 재판매 값에 시뮬레이션 무기의 중앙값 재조정 수수료를 씁니다.
소비한 총 조정으로 제작자 측 개조 실버를 추정합니다:
개조 실버 추정 = 소비한 총 조정 × 33 × 서버 배율
소비한 총 조정은 비어 있고 실제 부담이 있으면, 계산기가 부담에서 조정을 계산합니다:
계산된 조정 = 6,450 × 티어 계수 × (실제 부담 − 1)1 / 0.65
실제 제작 비용 추정은 무기 가격, 각성 실버, 각성 에너지, 추정 개조 실버를 더한 값입니다. 판매 희망가는 비교 표시일 뿐입니다.
가능한 특성
무기의 아이템 그룹과 키워드가 받을 수 있는 특성을 정합니다. 선택지마다 서로 다른 가능한 특성 세 개가 나옵니다. 뽑을 때마다 평범한 특성은 가중치 2, 대단한 특성은 가중치 1입니다.
새로 추가한 특성은 1%에서 3% 사이의 무작위 강도로 시작합니다. 표는 그 강도와 0%에서 100%까지의 전체 범위를 선택한 무기의 아이템 파워 기준 값으로 바꿔 보여 줍니다.
특성 목표와 전설 등급
알비온은 게임에 표시되는 값을 반올림하므로, 표시된 특성 값 하나는 0에서 1 사이 정규화 강도의 작은 구간에 해당할 수 있습니다. 계산기는 특성의 반올림된 게임 내 값이 선택한 목표에 닿으면 업그레이드를 멈춥니다.
호환 전설 등급 범위는 선택한 표시 값을 모두 만들어 내는 숨겨진 특성 강도를 포괄하며, 각성 아이템 파워 특성이 적용 가능한 다른 특성에 주는 영향도 포함합니다.
업그레이드마다 남은 강도의 일부가 좋아집니다:
새 강도 = 현재 강도 + (1 − 현재 강도) × 업그레이드 수치
일반 업그레이드는 남은 강도의 2%에서 6%를 더합니다. 치명 업그레이드는 33.75% 확률로 일어나며 10%에서 30%를 더합니다. 남은 강도가 적어질수록 최대치 근처에서는 상승폭이 작아집니다.
전설 등급 = floor(티어 최대치 × (특성 강도 합 / (기본 특성 수 + 1))등급 지수)
두 번째와 세 번째 특성 슬롯에는 최소 등급이 필요합니다. 슬롯을 열기 위한 필수 업그레이드는 업그레이드한 특성도 좋게 만듭니다.
특성 획득
목표 특성이 첫 시도에 나온다고 가정: 선택한 특성이 각 슬롯의 첫 추가 행동에서 나옵니다. 초기 강도와 업그레이드는 여전히 무작위입니다.
특정 특성 노리기: 추가나 교체 행동마다 가중치가 적용된 특성 세 개의 선택지가 나옵니다. 요청한 특성이 나오면 받아들입니다. 놓쳐도 실버와 조정이 들며, 이후 비용과 부담이 늘어납니다.
노릴 때는 목표 순서가 상관없습니다. 첫 시도 가정 모드에서는 목표가 표시된 순서대로 슬롯을 채웁니다.
가격과 각성
자동 가격은 선택한 서버의 EMV를 씁니다. 직접 입력한 가격은 모든 합계에서 EMV를 대신합니다.
각성 실버 = 6,000,000 × 티어 계수 × 서버 배율
각성 자원 수량은 기본 수량에 티어 계수를 곱해 올림한 값입니다. 비용은 수량에 선택한 단가를 곱한 값입니다.
총 제작 비용 = 무기 + 각성 실버 + 각성 자원 + 개조 실버 + 초기화 각성
행동 비용, 조정, 부담
추가와 교체 행동의 기본 조정 비용은 10,000, 업그레이드는 6,667입니다. 티어와 현재 부담이 둘 다 늘립니다.
행동 조정 = 기본 행동 비용 × 티어 계수 × 현재 부담
행동 실버 = 행동 조정 × 33 × 서버 배율
부담 = 1 + (누적 총 조정 / (6,450 × 티어 계수))0.65
게임은 중간값을 반올림합니다. 행동이 많아질수록 누적 조정이 늘어 이후 행동의 실버와 조정 비용이 커집니다.
전략
전략은 특성을 노릴 때만 쓰입니다. 계산기는 1회에서 10회 연속 실패 후 초기화하는 것과 초기화하지 않는 것을 비교합니다.
초기화는 현재 특성과 조정을 버리고 각성 실버와 자원을 다시 냅니다. 기본 무기는 유지됩니다. 요청한 특성을 찾으면 연속 실패 횟수가 초기화됩니다.
추천은 중앙값 비용이 가장 낮은 전략입니다. 같으면 P75, P90, 평균 비용, 그다음 덜 공격적인 초기화 전략 순으로 정합니다.
추정 비용과 확률
특성을 고르지 않으면 결과는 정확한 무기와 각성 비용입니다. 특성을 고르면 최종 전략을 50,000회 시뮬레이션합니다.
- 기댓값: 산술 평균. 아주 싸거나 아주 비싼 결과의 영향을 받습니다.
- 중앙값 또는 P50: 완료된 시도의 절반이 이 금액 이하였습니다.
- P75, P90, P95: 완료된 시도의 75%, 90%, 95%가 이 금액 이하였습니다.
히스토그램은 각 비용 범위가 얼마나 자주 나오는지 보여 줍니다. 예산 곡선은 각 실버 금액 이하로 끝낼 확률을 보여 줍니다.
재판매 가치와 부담 평가
조정 재판매 가격 = max(무기 가격, 시뮬레이션 제작 비용 − 구매자 재조정 수수료)
모든 시뮬레이션 제작 비용에서 같은 재조정 수수료를 뺍니다: 실제 부담을 입력하면 그 정확한 수수료, 아니면 시뮬레이션 중앙값 수수료입니다. 적정 가격은 사는 쪽이 싼 경우와 비슷한 무기를 만드는 쪽이 싼 경우가 반반인 지점이며, 예상 범위는 P25에서 P75입니다.
판매 희망가를 입력하면 재판매 구간과 차트에 표시됩니다. 추정치에는 수요, 메타 적합성, 특성 인기도가 포함되지 않습니다.
부담은 시뮬레이션으로 완성한 무기와 비교합니다: P25 미만은 매우 좋음, P25–P40은 좋음, P40–P60은 보통, P60–P75는 나쁨, P75 초과는 매우 나쁨입니다. 부담이 낮을수록 재조정 수수료가 낮습니다.
내역과 행동 기록
비용 내역과 행동 횟수는 완료된 시뮬레이션의 평균입니다. 실버 행을 더하면 중앙값이 아니라 기댓값 비용이 됩니다.
등급 해제 업그레이드는 다음 특성 슬롯을 여는 데 필요하므로 낭비가 아닙니다. 초기화 비용에는 추가 각성 실버와 자원이 포함되지만 기본 무기는 포함되지 않습니다.
대표 기록은 제작 비용 P50, P75, P90, P95 근처의 완료된 시도 하나를 재현하며, 모든 행동과 그때의 부담, 조정, 실버, 누적 합계를 보여 줍니다.