Erweckte Waffen in Albion Online: Eigenschaften, Belastung, Kosten und Preis
Um eine Waffe zu erwecken, bringst du eine makellose Waffe (Verzauberung .4) von Tier 4 bis 8 zu einer Artefaktgießerei und zahlst Silber, Gesammelte Energie und Avalonische Energie. Die erweckte Waffe sammelt dann Einstimmung, wenn du Kreaturen tötest. Diese Einstimmung gibst du zusammen mit Silber aus, um bis zu drei Eigenschaften hinzuzufügen, zu ersetzen und aufzuwerten. Jede Eigenschaftsaktion erhöht die Belastung der Waffe, und je höher die Belastung, desto mehr kostet die nächste Aktion.
Die Kosten und Formeln unten stammen aus den Datendateien des Spiels. Die Beispiele verwenden die 54 erweckten Waffen, die am 3. November 2026 auf der AFM-Seite Erweckte Gegenstände angeboten wurden.
Was sich erwecken lässt
- Nur Waffen, Tier 4 bis 8, Verzauberung .4. Nebenhände und Rüstung lassen sich nicht erwecken.
- Jede Waffenlinie funktioniert: Schwerter, Äxte, Keulen, Hämmer, Speere, Dolche, Kampfstäbe, Kriegshandschuhe, Bögen, Armbrüste, Gestaltwandlerstäbe sowie Feuer-, Frost-, Arkan-, verfluchte, Heiligen- und Naturstäbe, Artefakt- und Kristallwaffen eingeschlossen.
- Die Waffe darf nicht beschädigt oder überladen sein, und du brauchst einen freien Inventarplatz, um die erweckte Waffe zurückzunehmen.
- Runen, Seelen und Relikte bringen Ausrüstung nur bis .3, eine .4-Waffe wird also aus makellosen (.4) Materialien hergestellt. Der Verzauberungs-Guide erklärt den Unterschied.
Nach dem Erwecken ist die Waffe auf dich eingestimmt und führt Historische Aufzeichnungen: wer sie erweckt hat, ihre früheren Besitzer und jede Änderung an den Eigenschaften. Entzaubern in der Artefaktgießerei macht sie wieder zu einer normalen .4-Waffe und entfernt alle Eigenschaften und die Einstimmung.
Was das Erwecken kostet
| Waffe | Silber | Gesammelte Energie | Avalonische Energie |
|---|---|---|---|
| T4 (4.4) | 124.800 | 3 | 3 |
| T5 (5.4) | 304.800 | 6 | 6 |
| T6 (6.4) | 746.400 | 13 | 13 |
| T7 (7.4) | 2.005.800 | 34 | 34 |
| T8 (8.4) | 6.000.000 | 100 | 100 |
Die Grundkosten sind 6.000.000 Silber und je 100 von beiden Energien, multipliziert mit einem Tier-Faktor (0,0208 bei T4, 0,0508 bei T5, 0,1244 bei T6, 0,3343 bei T7, 1 bei T8), wobei die Energien aufgerundet werden. Wie bei anderen Silbergebühren im Spiel, etwa Reparaturen und Teleports, wird der Silberanteil danach mit dem globalen Multiplikator des Servers multipliziert, den das Zahlungsfenster des Spiels als Globales Angebot ausweist (im englischen Client Global Discount). Er lag am 3. November 2026 auf Europe bei 1,156, eine T8-Erweckung kostete dort also etwa 6,94 Millionen Silber. Der Guide zu den Reparaturkosten erklärt diesen Multiplikator.
Beide Energien werden auf dem Marktplatz gehandelt. Auf Europe kostete am 3. November 2026 Gesammelte Energie etwa 11.000 Silber und Avalonische Energie etwa 7.900 (Preise des Albion Data Project), die Energien kamen also bei T4 auf etwa 57.000 Silber und bei T8 auf 1,9 Millionen dazu.
Einstimmung: So sammelt die Waffe Punkte für Eigenschaften
In den Worten des Spiels: "Man erhält Einstimmung durch das Töten von Kreaturen", und "Stufe 6 und höhere Erweckte Waffen können nur noch in tödlichen Gebieten Einstimmung erhalten".
- T6-, T7- und T8-Waffen sammeln Einstimmung nur in tödlichen Zonen (Full Loot). Der Guide zu Zonen und Flaggen erklärt, welche Zonen das sind.
- Jede Waffe kann nur eine bestimmte Menge Einstimmung halten; das Spiel sagt dir, wenn das Maximum erreicht ist.
- Die Waffe sammelt Einstimmung, und ihre Eigenschaften wirken, nur für den Charakter, auf den sie eingestimmt ist. In manchen Gebieten sind Eigenschaften abgeschaltet, und der Tooltip sagt "In diesem Gebiet erhalten Erweckte Waffen keine Boni durch ihre Eigenschaften".
51 der 54 Waffen auf AFM waren T4 oder T5, die Tiers, die auch außerhalb tödlicher Zonen Einstimmung sammeln können.
Eigenschaften: hinzufügen, ersetzen und aufwerten
In der Artefaktgießerei hat Eigenschaften verändern drei Aktionen:
- Eigenschaft hinzufügen füllt einen leeren Platz. Das Spiel zeigt drei zufällige Eigenschaften, und du wählst eine.
- Eigenschaft ersetzen würfelt drei neue Optionen für einen Platz, den du schon gefüllt hast. Du kannst stattdessen deine aktuelle Eigenschaft behalten.
- Eigenschaft aufwerten erhöht die Stärke einer Eigenschaft.
Eine neue Eigenschaft startet schwach, bei 1 % bis 3 % ihrer vollen Stärke. Eine Aufwertung bringt 2 % bis 6 % der noch fehlenden Stärke, und mit 33,75 % Chance ist sie kritisch und bringt stattdessen 10 % bis 30 %. Weil jeder Zuwachs ein Anteil dessen ist, was noch fehlt, werden die Aufwertungen kleiner, je näher eine Eigenschaft an 100 % kommt. Im Schnitt schließt eine Aufwertung etwa 9,4 % der Lücke, eine frische Eigenschaft auf etwa 90 % Stärke zu bringen braucht also rund 23 Aufwertungen.
Der erste Eigenschaftsplatz ist sofort offen. Der zweite und dritte öffnen sich ab einer Mindest-Legendenwertung (siehe Abschnitt Legendenwertung).
Welche Eigenschaften erscheinen können, hängt von der Waffe ab, und normale Eigenschaften kommen doppelt so oft wie ungewöhnliche. Bei einer Waffe mit 17 möglichen Eigenschaften (die meisten Waffen) ist eine bestimmte normale Eigenschaft in etwa 26 % der Angebote dabei und eine bestimmte ungewöhnliche in etwa 14 %. Im Schnitt sind das etwa 4 Würfe, um eine bestimmte normale Eigenschaft zu sehen, und etwa 7 für eine ungewöhnliche, und jeder Wurf kostet Silber, Einstimmung und Belastung.
| Eigenschaft | Seltenheit | Wert bei voller Stärke | Waffen |
|---|---|---|---|
| Fertigkeitsschaden | Normal | +16,5 % | Alle |
| Verteidigung gegen Alles | Normal | +12,28 % | Alle |
| Energiekostenreduktion | Normal | +24 % | Alle |
| Gegenstandsstärke | Normal | +120 | Alle |
| Max. Leben | Normal | +511 bei 1.160 IP, wächst mit der Gegenstandsstärke | Alle |
| Gewirkte Heilung | Normal | +15 % | Heiligen- und Naturstäbe |
| Schaden automatischer Angriffe | Ungewöhnlich | +24 % | Alle |
| Geschwindigkeit automatischer Angriffe | Ungewöhnlich | +24 % | Alle |
| Reichweite automatischer Angriffe | Ungewöhnlich | +20 % | Bögen, Armbrüste und magische Stäbe |
| Zauberzeitreduktion | Ungewöhnlich | −20 % | Alle |
| Abklingzeit | Ungewöhnlich | −12 % | Alle |
| CC-Dauer | Ungewöhnlich | +32 % | Alle |
| CC-Resistenz | Ungewöhnlich | +30,23 bei 1.160 IP, wächst mit der Gegenstandsstärke | Alle |
| Erhaltene Heilung | Ungewöhnlich | +15 % | Alle |
| Lebensraub | Ungewöhnlich | +10 % | Alle |
| Max. Energie | Ungewöhnlich | +144 bei 1.160 IP, wächst mit der Gegenstandsstärke | Alle |
| PvE-Ruhm | Ungewöhnlich | +30 % | Alle |
| Durchbrechen der Widerstandskraft | Ungewöhnlich | +14 % | Nahkampfwaffen |
| Erzeugte Bedrohung | Ungewöhnlich | +1.118 % bei 1.160 IP, wächst mit der Gegenstandsstärke | Alle |
Die meisten Eigenschaften haben auf jeder Waffe dasselbe Maximum. Max. Leben, Max. Energie, CC-Resistenz und Erzeugte Bedrohung wachsen mit der Gegenstandsstärke der Waffe, und die Eigenschaft Gegenstandsstärke hebt sie weiter an (sich selbst hebt sie nicht an). Der Erweckt-Rechner zeigt unter Mögliche Eigenschaften den genauen Bereich für deine Waffe und den Wert eines frischen Wurfs.
Belastung: Warum jede Aktion mehr kostet
Jede Aktion kostet Einstimmung und Silber, und beides wächst mit der Belastung:
Einstimmungskosten = Grundkosten × Tier-Faktor × aktuelle Belastung
Silberkosten = Einstimmungskosten × 33 × Server-Multiplikator
Belastung = 1 + (aufgewendete Einstimmung / (6.450 × Tier-Faktor))^0,65
Die Grundkosten sind 10.000 für Eigenschaft hinzufügen und Eigenschaft ersetzen und 6.667 für Eigenschaft aufwerten. Eine frisch erweckte Waffe hat Belastung 1:
| Waffe | Hinzufügen oder Ersetzen: Einstimmung | Hinzufügen oder Ersetzen: Silber | Aufwerten: Einstimmung | Aufwerten: Silber |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 6.864 | 139 | 4.576 |
| T5 | 508 | 16.764 | 339 | 11.176 |
| T6 | 1.244 | 41.052 | 829 | 27.369 |
| T7 | 3.343 | 110.319 | 2.229 | 73.549 |
| T8 | 10.000 | 330.000 | 6.667 | 220.011 |
Die Belastung steigt schnell, und sie steigt auf jedem Tier gleich, weil die aufgewendete Einstimmung durch denselben Tier-Faktor geteilt wird, der die Preise festlegt. Nur die Rechnung ändert sich: Eine T8-Waffe zahlt für dieselbe Aktion etwa das 48-Fache einer T4-Waffe. Ein Mal Eigenschaft hinzufügen und danach Aufwertungen, Silber vor dem Server-Multiplikator:
| Erledigte Aktionen | Belastung danach | Ausgegebenes Silber bei T4 | Ausgegebenes Silber bei T8 |
|---|---|---|---|
| 1 | 2,33 | 6.864 | 330.000 |
| 10 | 18 | 347.000 | 16,7 Mio. |
| 20 | 50 | 1,78 Mio. | 85 Mio. |
| 30 | 97 | 5,0 Mio. | 240 Mio. |
| 40 | 159 | 10,7 Mio. | 512 Mio. |
Die Einstimmung, die du farmen musst, wächst genauso. Deshalb sagt das Tutorial des Spiels: "Darum ist es vielleicht sinnvoller, mehrere Eigenschaften zuzufügen, anstatt nur eine fokussiert auszubauen", und deshalb hören die meisten angebotenen Waffen bei Eigenschaften mit etwa 50 % bis 60 % Stärke auf.
Fokus gibt einen Teil der Einstimmung zurück, die eine Aktion kostet (der AFM-Rechner nutzt 37,11 %). Im Modell des Rechners senkt er weder die Silberkosten noch die Belastung. Im Fokus-Guide steht, wie viel Fokus du pro Tag bekommst.
Legendenwertung
Jede erweckte Waffe hat eine Legendenwertung, die mit der Stärke ihrer Eigenschaften wächst:
Legendenwertung = Tier-Maximum × Summe der Eigenschaftsstärken / 4, auf die nächste ganze Zahl gerundet
Die Stärke einer Eigenschaft gibt an, wo sie zwischen ihrem Minimum und ihrem vollen Wert liegt, von 0 % bis 100 %.
| Waffe | Tier-Maximum | Öffnet 2. Platz | Öffnet 3. Platz | Drei Eigenschaften bei 100 % |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 15 | 30 | 156 |
| T5 | 508 | 35 | 70 | 381 |
| T6 | 1.244 | 85 | 170 | 933 |
| T7 | 3.343 | 225 | 450 | 2.507 |
| T8 | 10.000 | 675 | 1.350 | 7.500 |
Der zweite Platz öffnet sich also, wenn deine erste Eigenschaft etwa 27 % bis 29 % Stärke erreicht, und der dritte, wenn deine zwei Eigenschaften zusammen etwa 54 % bis 58 % ergeben.
Die Wertung schützt auch die Waffe. Aus dem Tutorial des Spiels: "Je höher diese Wertung ist, desto geringer ist die Chance, dass die Waffe beim Tod des Trägers zerstört wird. Stattdessen geht sie verloren und kommt später irgendwann zurück in die Welt - Als Beute vom Schwarzmarkt."
Eine erweckte Waffe kaufen: zuerst die Belastung prüfen
Wenn eine erweckte Waffe den Besitzer wechselt, muss der neue Besitzer sie in der Artefaktgießerei einstimmen, bevor sie Einstimmung sammelt oder ihre Eigenschaften wirken. Sie behält alle Eigenschaften, verliert aber ungenutzte Einstimmung. Die Gebühr wächst mit der Belastung:
Gebühr fürs Neueinstimmen = 1.000.000 × Tier-Faktor × Belastung × Server-Multiplikator
Pro Punkt Belastung sind das 20.800 Silber bei T4, 50.800 bei T5, 124.400 bei T6, 334.300 bei T7 und 1.000.000 bei T8, vor dem Server-Multiplikator.
Ein Beispiel: Ein exzellenter Speer des Adepten [4.4], auf AFM für 4,8 Millionen Silber angeboten, hatte Verteidigung gegen Alles +7,15 %, Max. Leben +297 und Fertigkeitsschaden +9,17 %, eine Legendenwertung von 87 und Belastung 96,1. Ihn neu einzustimmen kostet 96,1 × 20.800, etwa 2,0 Millionen Silber vor dem Server-Multiplikator (2,3 Millionen bei 1,156 auf Europe), zusätzlich zum Preis. Zwei Waffen mit denselben Eigenschaften können sich beim Neueinstimmen um Millionen unterscheiden, also vergleich die Belastung, bevor du dich auf einen Preis einigst.
Erweckte Waffen mit AFM finden und bewerten
Erweckte Gegenstände listet die erweckten Waffen, die AFM-Nutzer auf deinem Server anbieten, und du kannst die Seite ohne Anmeldung durchsehen. Filtere nach Gegenstand, Eigenschaften, Maximale Belastung und Mindest-Legendenwertung und kontaktiere den Verkäufer dann im Spiel. Um deine eigene Waffe anzubieten, brauchst du den AFM Data Client, der Eigenschaften und Belastung der Waffe aus dem Spiel ausliest.

Im Rechner ansehen öffnet ein Angebot im Erweckt-Rechner, mit Gegenstand, Qualität, Eigenschaften und Belastung schon ausgefüllt. Du kannst auch dort anfangen: Wähl eine Waffe und eine Qualität, wähl bis zu drei Eigenschaften und schieb jeden Regler auf den Wert, den du willst, dann gib Preise ein oder melde dich an, um geschätzte Marktwerte zu laden.

Der Rechner simuliert 50.000 Mal, wie diese Waffe entsteht, und zeigt:
- Herstellungskosten (Median): was es kostet, eine ähnliche Waffe zu bauen, mit Basiswaffe, Erwecken, Energien und jeder Eigenschaftsaktion.
- Fairer Preis: der Preis, bei dem Kaufen etwa in der Hälfte der Fälle günstiger ist und selbst Bauen in der anderen Hälfte, nach der Gebühr fürs Neueinstimmen des Käufers.
- Bereiche für Wiederverkaufspreis und Belastung: ob der verlangte Preis und die Belastung der Waffe im Vergleich zu den simulierten Waffen niedrig oder hoch sind.

Für den Speer kostet eine ähnliche Waffe mit Preisen von Europe im Median etwa 7,1 Millionen, und nach den 2,3 Millionen fürs Neueinstimmen liegt der faire Preis bei 4,8 Millionen. Der verlangte Preis war fair, obwohl der Bau den Verkäufer nach der Schätzung des Rechners aus der aufgewendeten Einstimmung der Waffe etwa 7,1 Millionen gekostet hat. Nutze P75 oder P90 unter Detaillierte Schätzungen als sichereres Budget, wenn du deine eigene Waffe planst. Wenn du Zieleigenschaften beim ersten Versuch annehmen ausschaltest, rechnet der Rechner auch die zusätzlichen Würfe und die Belastung mit, die das Jagen einer bestimmten Eigenschaft kostet, und vergleicht Entzaubern und erneutes Erwecken nach einer bestimmten Zahl von Fehlversuchen.
Was Spieler bauen
Bei den 54 Waffen, die am 3. November 2026 auf AFM angeboten wurden (alle drei Server), waren die häufigsten Eigenschaften PvE-Ruhm (26 Waffen), Fertigkeitsschaden (19), Max. Leben (15), Gegenstandsstärke (14) und Verteidigung gegen Alles (9). Die am häufigsten angebotene Waffe war der Nebelbrecher des Adepten [4.4] mit einer einzigen Eigenschaft PvE-Ruhm (15 Angebote), eine Waffe zum Ruhm-Farmen. Das zeigt, was Verkäufer gebaut haben, nicht was Kämpfe gewinnt, passt aber zu den Mechaniken: Vier der fünf sind normale Eigenschaften, die leichter zu finden sind.
Vor deinem ersten Wurf:
- Entscheide, wofür die Waffe gedacht ist und welche Eigenschaften du behältst. Ein Ersetzen kostet so viel wie ein Hinzufügen und erhöht die Belastung genauso.
- Verteil die Aufwertungen auf deine Eigenschaften, statt eine auf 100 % zu treiben.
- Plan, wo du farmst: Eine Waffe ab T6 sammelt Einstimmung nur in tödlichen Zonen.
- Vergleich vor dem Kauf die Gebühr fürs Neueinstimmen aus der Belastung der Waffe mit dem Preis.