So werden die Reparaturkosten in Albion Online berechnet
Die Reparaturkosten in Albion Online hängen nicht vom Marktpreis eines Gegenstands ab. Ein günstiges Artefakt kann teuer zu reparieren sein, während ein teurer Gegenstand hoher Qualität dieselbe Reparaturrechnung haben kann wie seine Version in normaler Qualität. Der Grund: Albion nutzt einen versteckten Wert namens Gegenstandswert.
Wenn du nur eine Schätzung brauchst, gib deine beschädigten Gegenstände im Reparaturkosten-Rechner von Albion Free Market ein. Wenn du die Kosten selbst berechnen willst, erklärt dieser Guide die aktuelle Formel, wie der Gegenstandswert bestimmt wird und wo die Rundung das Ergebnis verändert.
Die aktuelle Reparaturformel
Für jeden physischen Gegenstand gilt:
Reparaturkosten =
aufrunden(Gegenstandswert × Anteil fehlender Haltbarkeit × 16,5 × Server-Multiplikator)
Wenn du den Schaden als Prozentzahl eingibst, also 5 statt 0,05, lässt sich dieselbe Formel so schreiben:
Reparaturkosten = aufrunden(Gegenstandswert × Schaden in Prozent × 0,165 × Server-Multiplikator)
Die Summe für mehrere Gegenstände ist:
Gesamte Reparaturkosten = Summe der einzeln gerundeten Kosten jedes Gegenstands
| Variable | Bedeutung |
|---|---|
Gegenstandswert |
Versteckter, vom Spiel festgelegter wirtschaftlicher Wert des Gegenstands |
Anteil fehlender Haltbarkeit |
Wiederherzustellender Prozentsatz geteilt durch 100 |
16,5 |
Aktueller Silber-Modifikator für Reparaturen aus den Spieldaten von Albion |
Server-Multiplikator |
Aktueller globaler Multiplikator für Amerika, Asien oder Europa |
aufrunden |
Immer auf das nächste ganze Silber aufrunden |
Die vollständige aktuelle Regel in den Daten begrenzt den Schadensanteil auf einen Wert zwischen 0 und 1. In der Praxis heißt das einfach, dass der Schaden nicht unter 0 % oder über 100 % liegen kann.
Schaden in Prozent bedeutet den fehlenden Anteil
Der Rechner erwartet die Haltbarkeit, die wiederhergestellt werden muss, nicht die, die noch übrig ist.
Schaden in Prozent = 100 % - aktueller Zustand
Beispiele:
| Aktueller Zustand | Einzugebender Schaden |
|---|---|
| 100 % | 0 % |
| 95 % | 5 % |
| 92,5 % | 7,5 % |
| 40 % | 60 % |
| 0 % | 100 % |
AFM akzeptiert Schaden von 0 % bis 100 % mit bis zu zwei Nachkommastellen. Der Standardwert von 5 % ist nur ein praktischer Startwert; ersetze ihn durch die tatsächlich fehlende Haltbarkeit des Gegenstands.
Die maximalen Haltbarkeitspunkte gehören nicht zur Silberformel. Ein Wert wie 13.500 Haltbarkeit bestimmt, wie sich der Gegenstand abnutzt, aber die Reparaturberechnung nutzt den fehlenden Prozentsatz.
Aktuelle Modifikatoren aus den Spieldaten
Die aktuellen Reparaturdaten von Albion liefern diese Werte:
| Wert in den Spieldaten | Aktuelle Zahl | Zweck |
|---|---|---|
| Unterer Kostenfaktor | 0 | Minimaler Schadensanteil |
| Oberer Kostenfaktor | 1 | Maximaler Schadensanteil |
| Silber-Modifikator | 16,5 | Wandelt Gegenstandswert und Schaden in Silber um |
Das sind Werte aus den Spieldaten, die sich mit einem künftigen Patch ändern können. Der AFM-Rechner liest die aktuellen Daten, statt sich auf eine alte Formel zu verlassen.
Vielleicht findest du noch ältere Reparaturberechnungen für Albion, die auf Gegenstandswert / 7 basieren. Das ist nicht die Formel der aktuellen Spieldaten und sollte für heutige Schätzungen nicht genutzt werden.
Der globale Server-Multiplikator
Der letzte Teil der Formel ist ein globaler Multiplikator für den gewählten Albion-Server. Amerika, Asien und Europa können leicht unterschiedliche Werte haben, und diese Werte können sich mit der Zeit ändern.
Die Beispiele in diesem Guide nutzen 1,156 als beispielhafte Momentaufnahme. Betrachte ihn nicht als feste Konstante. Der Reparaturkosten-Rechner wendet den neuesten verfügbaren Multiplikator für den Server an, der in deinen AFM-Einstellungen gewählt ist.
Marktaktivität und der Marktpreis eines Gegenstands bestimmen diesen Multiplikator nicht. Er ist ein eigener serverweiter Wert, der von Albion kommt.
Was ist der Gegenstandswert?
Der Gegenstandswert ist ein versteckter wirtschaftlicher Wert in den Gegenstandsdaten von Albion. Mehrere Spielsysteme nutzen ihn, aber er ist nichts davon:
- Aktueller Preis der Verkaufsorders.
- Aktueller Preis der Kauforders.
- Durchschnittlicher Marktpreis oder EMV.
- Gegenstandsstärke.
- Haltbarkeitspunkte.
- Das Silber und der Fokus, die bei der Herstellung ausgegeben werden.
Manche Gegenstände haben in den Spieldaten einen direkten Gegenstandswert. Bei anderen ermittelt AFM den Wert aus ihren Herstellungszutaten:
Gegenstandswert =
Summe(Gegenstandswert der Zutat × Menge der Zutat) / hergestellte Menge
Hat auch eine Zutat keinen direkten Wert, wird derselbe Vorgang über ihr eigenes Rezept wiederholt. Zwischendurch wird nicht gerundet; nur die endgültigen Reparaturkosten in Silber werden aufgerundet.
Herstellungsgebühren, Fokus, Ressourcen-Ertragsrate, Nährwert, Arbeiterjournale und Marktgebühren gehen nicht in diese Berechnung ein.
Gegenstandswerte veredelter Materialien
Normale veredelte Ressourcen folgen derzeit einem besonders nützlichen Muster:
Gegenstandswert des veredelten Materials = 2^(Stufe + Verzauberung)
| Stufe | .0 |
.1 |
.2 |
.3 |
.4 |
|---|---|---|---|---|---|
| T2 | 4 | — | — | — | — |
| T3 | 8 | — | — | — | — |
| T4 | 16 | 32 | 64 | 128 | 256 |
| T5 | 32 | 64 | 128 | 256 | 512 |
| T6 | 64 | 128 | 256 | 512 | 1.024 |
| T7 | 128 | 256 | 512 | 1.024 | 2.048 |
| T8 | 256 | 512 | 1.024 | 2.048 | 4.096 |
Bei normaler Ausrüstung multiplizierst du den Wert aus dieser Tabelle mit den Mengen der veredelten Materialien im Rezept und addierst die Ergebnisse.
Dieses Muster ist eine Abkürzung für normale veredelte Materialien in den aktuellen Daten, kein Ersatz dafür, den tatsächlichen Gegenstandswert von Artefakten, Marken, Reittieren, besonderen Gegenständen oder ungewöhnlichen Rezepten zu prüfen.
Beispiel mit normaler Ausrüstung: T4-Breitschwert
Ein T4-Breitschwert braucht:
- 16 T4-Metallbarren.
- 8 T4-Leder.
- Jedes veredelte T4.0-Material hat den Gegenstandswert 16.
Sein Gegenstandswert ist also:
Gegenstandswert = (16 Barren × 16) + (8 Leder × 16)
= 256 + 128
= 384
Angenommen, dem Breitschwert fehlen 5 % Haltbarkeit und der Beispiel-Multiplikator des Servers ist 1,156:
Reparaturkosten = aufrunden(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
= aufrunden(366,2208)
= 367 Silber
Der Marktpreis des Gegenstands könnte 5.000 Silber oder 500.000 Silber betragen, und das Ergebnis wäre unter denselben Reparaturbedingungen trotzdem 367 Silber.
Wie die Verzauberung die Reparaturkosten ändert
Es gibt keinen eigenen „Reparaturmultiplikator für Verzauberungen“. Die Verzauberung ändert das Herstellungsrezept so, dass verzauberte Materialien genutzt werden, und diese Materialien haben höhere Gegenstandswerte.
Ein T4.1-Breitschwert braucht zum Beispiel weiterhin insgesamt 24 veredelte Materialien, aber jedes T4.1-Material hat den Gegenstandswert 32:
Gegenstandswert des T4.1-Breitschwerts = 24 × 32 = 768
Das ist doppelt so viel wie der Gegenstandswert von T4.0, die Reparaturkosten sind vor der Endrundung also ungefähr doppelt so hoch.
Die Stufe wirkt auf dieselbe indirekte Weise. Materialien höherer Stufe haben höhere Gegenstandswerte; in der Reparaturformel gibt es keinen zusätzlichen Stufenkoeffizienten.
Wie Artefakte die Reparaturkosten ändern
Bei Artefakt-Ausrüstung kommt der Gegenstandswert des Artefakts oder der besonderen Komponente zum normalen Materialwert hinzu. Das Artefakt ist einfach eine weitere Zutat im Rezept; einen eigenen Artefakt-Prozentsatz gibt es nicht.
Eine T4-Clarent-Klinge hat zum Beispiel:
- Grundwert der veredelten Materialien:
384. - Wert der Artefaktkomponente:
96. - Gesamter Gegenstandswert:
480.
Bei 5 % Schaden und demselben Beispiel-Multiplikator:
Reparaturkosten = aufrunden(480 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
= aufrunden(457,776)
= 458 Silber
Deshalb können zwei Waffen mit derselben Stufe und ähnlichen Marktpreisen unterschiedliche Reparaturkosten haben. Artefakt-, avalonische, Kristall-, Feen-, königliche und andere besondere Komponenten können unterschiedliche Gegenstandswerte beitragen.
Für diese Gegenstände ist der AFM-Rechner verlässlicher, als eine lange Liste mit Artefaktwerten von Hand zu pflegen.
Die Qualität beeinflusst die Reparaturkosten nicht
Die Versionen Normal, Gut, Hervorragend, Exzellent und Meisterwerk desselben Gegenstands haben denselben Gegenstandswert.
Die Qualität kann Marktpreis und Gegenstandsstärke stark beeinflussen, fügt der Reparaturformel aber nichts hinzu. Ein T4-Breitschwert als Meisterwerk und eins in normaler Qualität mit derselben fehlenden Haltbarkeit kosten gleich viel in der Reparatur.
Auch der EMV fließt nicht ein. AFM zeigt Reparatur / EMV nur an, damit du einschätzen kannst, ob sich eine Reparatur wirtschaftlich lohnt.
Warum jeder physische Gegenstand einzeln gerundet werden muss
Die Reparaturkosten werden für jeden physischen Gegenstand aufgerundet, bevor die Kosten addiert werden.
Im Beispiel mit dem T4-Breitschwert kostet die Reparatur eines Schwerts 367 Silber. Zwei einzelne Schwerter kosten:
aufrunden(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
+ aufrunden(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
= 367 + 367
= 734 Silber
Die beiden Gegenstandswerte zuerst zusammenzurechnen liefert die falsche Antwort:
aufrunden(768 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
= aufrunden(732,4416)
= 733 Silber
Der Unterschied von einem Silber entsteht nur durch die Rundung. Wenn du mehrere physische Gegenstände reparierst, berechne jeden einzeln, auch wenn sie identisch sind und denselben Schaden haben.
Was beeinflusst die Reparaturkosten?
| Faktor | Wirkung |
|---|---|
| Prozentsatz fehlender Haltbarkeit | Geht direkt als Faktor in die Kosten ein |
| Gegenstandswert | Geht direkt als Faktor in die Kosten ein |
| Globaler Server-Multiplikator | Geht direkt als Faktor in die Kosten ein |
| Stufe | Indirekte Wirkung über die Gegenstandswerte der Materialien |
| Verzauberung | Indirekte Wirkung über die Gegenstandswerte der verzauberten Materialien |
| Artefakt oder besondere Komponente | Ihr Gegenstandswert kommt über das Rezept hinzu |
| Menge | Jeder physische Gegenstand wird einzeln berechnet und gerundet |
Was beeinflusst die Reparaturkosten nicht?
- Qualität: Sie ändert Gegenstandsstärke und Marktpreis, nicht den Gegenstandswert.
- Maximale Haltbarkeitspunkte: Es zählt nur der fehlende Prozentsatz.
- Marktpreis und EMV: Hilfreich, um zu entscheiden, ob sich eine Reparatur lohnt, aber nicht für die Berechnung der Gebühr.
- Premium-Status: In der Formel gibt es keinen Premium-Faktor.
- Stadt oder Ort: Es gibt keinen stadtspezifischen Faktor.
- Gebühr der Handwerksstation, Fokus oder Ressourcen-Ertragsrate: Sie ändern den Gegenstandswert nicht.
- Überladung: Es gibt keinen eigenen Koeffizienten für Überladung; es zählt nur die daraus entstehende fehlende Haltbarkeit.
- Eigenschaften erweckter Waffen, Belastung und Einstimmung: Sie fügen keinen eigenen Reparaturmodifikator für das einzelne Exemplar hinzu. Stufe, Verzauberung, Rezept und Schaden des zugrunde liegenden Gegenstands gelten weiterhin.
Häufige Rechenfehler
- Den verbleibenden Zustand statt der fehlenden Haltbarkeit eingeben.
- Den Marktpreis statt des Gegenstandswerts nutzen.
- Einen zusätzlichen Prozentsatz für Qualität, Stufe oder Artefakt anwenden, den es nicht gibt.
- Maximale Haltbarkeitspunkte als Teil der Formel behandeln.
- Mehrere Gegenstände vor dem Runden zusammenfassen.
- Die alte Schätzung
Gegenstandswert / 7nutzen. - Einen Server-Multiplikator aus einem alten Beispiel fest eintragen.
Eine komplette Reparaturrechnung automatisch berechnen
Von Hand zu rechnen ist bei einem normalen Gegenstand praktisch, wenn du sein Rezept kennst. Artefakt-Ausrüstung, besondere Gegenstände, gemischte Verzauberungen und mehrere beschädigte Teile lassen sich mit dem Reparaturkosten-Rechner von Albion Free Market leichter erledigen.
Der Rechner lädt aktuelle Gegenstandswerte und Reparaturmodifikatoren, wendet den Multiplikator des gewählten Servers an, rundet jeden physischen Gegenstand korrekt, vergleicht das Ergebnis mit dem EMV und erstellt eine teilbare URL für die komplette Reparaturliste.
Die Grundregel ist einfach: Die Reparaturkosten ergeben sich aus Gegenstandswert und fehlender Haltbarkeit, nicht daraus, was der Gegenstand gerade auf dem Markt wert ist.