Albion Online 覺醒武器:特性、壓力、成本與價格
要覺醒一把武器,就把一把附魔 .4、4 到 8 階的精純武器帶到神器鍛造所,並支付銀幣、虹吸能量和阿瓦隆能量。覺醒後的武器在你擊殺生物時會獲得協調點數。你用這些協調點數再加上銀幣,最多可以新增、取代和升級三個特性。每次特性操作都會提高武器的壓力,壓力越高,下一次操作就越貴。
下面的費用和公式來自遊戲的資料檔。範例使用的是 2026 年 11 月 3 日 AFM 覺醒物品頁面上掛出的 54 把覺醒武器。
什麼可以覺醒
- 只有武器,4 到 8 階,附魔 .4。副手物品和護甲不能覺醒。
- 所有武器系列都可以:劍、斧頭、錘矛、鎚子、長矛、匕首、鐵頭棍、戰爭手套、弓箭、十字弓、幻形者法杖,以及火焰、寒冰、祕術、詛咒、神聖和自然法杖,神器武器和水晶武器也包括在內。
- 武器不能是已受損或極限充能的狀態,而且你需要一個空的背包欄位來拿回覺醒後的武器。
- 符石、精魂和聖物只能把裝備附魔到 .3,所以 .4 武器要用精純(.4)材料製作。兩者的差別請看附魔教學。
覺醒之後,這把武器會和你協調,並保留一份歷史紀錄:誰覺醒了它、歷任擁有者,以及每次特性的變更。在神器鍛造所使用除魔,會把它變回一般的 .4 武器,並移除所有特性和協調點數。
覺醒要花多少
| 武器 | 銀幣 | 虹吸能量 | 阿瓦隆能量 |
|---|---|---|---|
| T4(4.4) | 124,800 | 3 | 3 |
| T5(5.4) | 304,800 | 6 | 6 |
| T6(6.4) | 746,400 | 13 | 13 |
| T7(7.4) | 2,005,800 | 34 | 34 |
| T8(8.4) | 6,000,000 | 100 | 100 |
基礎費用是 6,000,000 銀幣和兩種能量各 100 個,再乘上階級係數(T4 為 0.0208,T5 為 0.0508,T6 為 0.1244,T7 為 0.3343,T8 為 1),能量會無條件進位。和遊戲裡其他的銀幣費用(例如修理和傳送)一樣,銀幣的部分之後還會乘上伺服器的全區倍率,遊戲的付款視窗會把它列為「全區折扣」。2026 年 11 月 3 日歐洲伺服器的倍率是 1.156,所以在那裡覺醒一把 T8 大約花了 694 萬銀幣。這個倍率的說明請看修理費用教學。
兩種能量都可以在市場上交易。2026 年 11 月 3 日在歐洲伺服器,虹吸能量大約賣 11,000 銀幣,阿瓦隆能量大約 7,900(Albion Data Project 價格),所以能量在 T4 大約多花 57,000 銀幣,在 T8 則多花 190 萬。
協調點數:武器怎麼獲得特性點數
照遊戲的說法,「擊殺生物可以獲得協調點數」,而且「階級為 T6 或更高的覺醒武器只能在致命區域中獲得協調點數」。
- T6、T7 和 T8 武器只有在致命(全掉落)區域才會獲得協調點數。哪些是這種區域,請看區域與 PvP 旗幟指南。
- 每把武器能存的協調點數有上限;達到上限時遊戲會提示你。
- 武器只有在它協調的角色手上才會獲得協調點數,特性也只對那個角色有效。在某些區域特性會被關閉,提示會顯示「覺醒物品在此區域中無法提供特性加成。」
AFM 上掛出的 54 把武器中,有 51 把是 T4 或 T5,這兩個階級在非致命區域也能獲得協調點數。
特性:新增、取代和升級
在神器鍛造所,更改特性有三種操作:
- 新增特性會填滿一個空的欄位。遊戲會顯示三個隨機特性讓你選一個。
- 取代特性會為一個已經有特性的欄位重新抽三個選項。你也可以保留目前的特性。
- 升級特性會提高一個特性的強度。
新特性一開始很弱,只有完整強度的 1% 到 3%。每次升級會補上還缺少的強度的 2% 到 6%,並有 33.75% 的機率爆擊,改為補上 10% 到 30%。因為每次增加的都是缺少部分的一定比例,特性越接近 100%,升級的幅度就越小。平均來說,一次升級大約補上 9.4% 的差距,所以把一個新特性升到大約 90% 強度,需要大約 23 次升級。
第一個特性欄位一開始就是開的。第二和第三個欄位需要達到最低的傳奇評級才會開啟(見傳奇評級一節)。
會出現哪些特性取決於武器,而且普通特性出現的機率是非凡特性的兩倍。在一把有 17 種可能特性的武器上(大多數武器都是),某個特定的普通特性大約出現在 26% 的選項中,某個特定的非凡特性則大約 14%。平均來說,要看到某個特定的普通特性大約要抽 4 次,非凡特性大約 7 次,而每抽一次都要花銀幣、協調點數,並增加壓力。
| 特性 | 稀有度 | 完整強度的數值 | 武器 |
|---|---|---|---|
| 技能傷害 | 普通 | +16.5% | 全部 |
| 全域防禦 | 普通 | +12.28% | 全部 |
| 能量消耗減免 | 普通 | +24% | 全部 |
| 物品強度 | 普通 | +120 | 全部 |
| 生命值上限 | 普通 | 1,160 IP 時 +511,隨物品強度增加 | 全部 |
| 治療效果 | 普通 | +15% | 神聖法杖和自然法杖 |
| 普通攻擊傷害 | 非凡 | +24% | 全部 |
| 普通攻擊速度 | 非凡 | +24% | 全部 |
| 普通攻擊距離 | 非凡 | +20% | 弓箭、十字弓和魔法法杖 |
| 施法時間減免 | 非凡 | −20% | 全部 |
| 冷卻速率 | 非凡 | −12% | 全部 |
| 群體控制持續時間 | 非凡 | +32% | 全部 |
| 群體控制抗性 | 非凡 | 1,160 IP 時 +30.23,隨物品強度增加 | 全部 |
| 受到的治療效果 | 非凡 | +15% | 全部 |
| 生命偷取 | 非凡 | +10% | 全部 |
| 能量上限 | 非凡 | 1,160 IP 時 +144,隨物品強度增加 | 全部 |
| PvE 聲望 | 非凡 | +30% | 全部 |
| 韌性穿透 | 非凡 | +14% | 近戰武器 |
| 仇恨產生加成 | 非凡 | 1,160 IP 時 +1,118%,隨物品強度增加 | 全部 |
大多數特性在每把武器上的最大值都一樣。生命值上限、能量上限、群體控制抗性和仇恨產生加成會隨著武器的物品強度增加,而物品強度特性還會讓它們再提高(但不會提高它自己)。覺醒計算器的可能的特性會顯示你這把武器的確切範圍,以及新抽到的特性的數值。
壓力:為什麼每次操作都更貴
每次操作都要花協調點數和銀幣,兩者都會隨著壓力增加:
協調點數消耗 = 基礎消耗 × 階級係數 × 目前壓力
銀幣消耗 = 協調點數消耗 × 33 × 伺服器倍率
壓力 = 1 + (已花費的協調點數 / (6,450 × 階級係數))^0.65
新增特性和取代特性的基礎消耗是 10,000,升級特性是 6,667。剛覺醒的武器壓力為 1:
| 武器 | 新增或取代:協調點數 | 新增或取代:銀幣 | 升級:協調點數 | 升級:銀幣 |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 6,864 | 139 | 4,576 |
| T5 | 508 | 16,764 | 339 | 11,176 |
| T6 | 1,244 | 41,052 | 829 | 27,369 |
| T7 | 3,343 | 110,319 | 2,229 | 73,549 |
| T8 | 10,000 | 330,000 | 6,667 | 220,011 |
壓力漲得很快,而且每個階級漲的方式都一樣,因為你花掉的協調點數會除以決定價格的同一個階級係數。改變的只有帳單:同樣的操作,T8 武器大約要付 T4 武器的 48 倍。一次新增特性,接著連續升級,銀幣尚未乘上伺服器倍率:
| 完成的操作次數 | 之後的壓力 | T4 花費的銀幣 | T8 花費的銀幣 |
|---|---|---|---|
| 1 | 2.33 | 6,864 | 33 萬 |
| 10 | 18 | 34.7 萬 | 1,670 萬 |
| 20 | 50 | 178 萬 | 8,500 萬 |
| 30 | 97 | 500 萬 | 2.4 億 |
| 40 | 159 | 1,070 萬 | 5.12 億 |
你要刷的協調點數也是這樣增加的。這就是為什麼遊戲的教學說「比起專注在單一特性上,或許您會想要新增多個特性」,也是為什麼大多數掛出的武器,特性都停在 50% 到 60% 左右的強度。
專注點數會退還一次操作所花協調點數的一部分(AFM 計算器使用 37.11%)。在計算器的模型中,它不會降低銀幣消耗,也不會降低壓力。你每天能拿到多少專注點數,請看專注點數教學。
傳奇評級
每把覺醒武器都有一個傳奇評級,會隨著特性的強度增加:
傳奇評級 = 階級上限 × 特性強度總和 / 4,四捨五入到整數
特性的強度是它在最小值和完整數值之間的位置,從 0% 到 100%。
| 武器 | 階級上限 | 開啟第 2 欄 | 開啟第 3 欄 | 三個特性都是 100% |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 15 | 30 | 156 |
| T5 | 508 | 35 | 70 | 381 |
| T6 | 1,244 | 85 | 170 | 933 |
| T7 | 3,343 | 225 | 450 | 2,507 |
| T8 | 10,000 | 675 | 1,350 | 7,500 |
所以當你的第一個特性達到大約 27% 到 29% 強度時,第二個欄位就會開啟;兩個特性加起來大約 54% 到 58% 時,第三個欄位就會開啟。
評級也會保護武器。遊戲的教學是這麼說的:「評級越高,武器在其擁有者死亡時損壞的機率就越低。取而代之的是,它有可能會直接消失,並在稍後以黑市戰利品的形式重新返回世界。」
買覺醒武器:先看壓力
覺醒武器換手後,新的擁有者必須先在神器鍛造所重新協調,武器才會獲得協調點數,特性也才會生效。它會保留所有特性,但會失去所有還沒花掉的協調點數。費用會隨著壓力增加:
重新協調費用 = 1,000,000 × 階級係數 × 壓力 × 伺服器倍率
在乘上伺服器倍率之前,每 1 點壓力在 T4 是 20,800 銀幣,T5 是 50,800,T6 是 124,400,T7 是 334,300,T8 是 1,000,000。
舉例來說,AFM 上有一把卓越品質的老手級長矛 [4.4] 掛價 480 萬銀幣,特性是全域防禦 +7.15%、生命值上限 +297 和技能傷害 +9.17%,傳奇評級 87,壓力 96.1。重新協調它要花 96.1 × 20,800,在乘上伺服器倍率之前大約 200 萬銀幣(以歐洲的 1.156 計算是 230 萬),而且是在售價之外另外付的。兩把特性一樣的武器,重新協調費用可能差到幾百萬,所以談價格之前先比較壓力。
用 AFM 找覺醒武器並估價
覺醒物品會列出 AFM 使用者在你的伺服器上出售的覺醒武器,不用登入也能瀏覽。你可以依物品、特性、最大壓力和最低傳奇評級篩選,然後在遊戲裡聯絡賣家。要掛出你自己的武器,需要 AFM Data Client,它會從遊戲讀取武器的特性和壓力。

在計算器中檢視會在覺醒計算器中打開一筆出售資訊,並自動填好它的物品、品質、特性和壓力。你也可以直接從計算器開始:選擇武器和品質,最多選三個特性並把每個滑桿拉到你想要的數值,然後輸入價格,或登入以載入預估市場價值。

計算器會模擬製作這把武器 50,000 次,並顯示:
- 製作成本 · 中位數:做出一把類似的武器要花多少,包括基礎武器、覺醒、能量和每一次特性操作。
- 合理價格:扣掉買家的重新協調費用後,大約一半的情況買比較便宜、另一半的情況自己做比較便宜的價格。
- 轉售價格區間和壓力區間:和模擬出來的武器相比,掛價和武器的壓力是偏低還是偏高。

以這把長矛和歐洲的價格來看,做出一把類似的武器中位數大約要 710 萬,扣掉 230 萬的重新協調費用後,合理價格是 480 萬。所以掛價是合理的,即使依計算器根據武器已花費的協調點數估算,賣家做這把武器大約花了 710 萬。規劃你自己的武器時,可以用詳細估算裡的 P75 或 P90 當作比較保險的預算。如果你關掉假設第一次就出現目標特性,計算器還會把為了追某個特定特性而多抽的次數和多出來的壓力算進去,並比較在失敗幾次之後除魔再重新覺醒的情況。
玩家都怎麼做
在 2026 年 11 月 3 日 AFM 上掛出的 54 把武器中(三個伺服器合計),最常見的特性是 PvE 聲望(26 把)、技能傷害(19)、生命值上限(15)、物品強度(14)和全域防禦(9)。掛出最多的武器是只有一個 PvE 聲望特性的老手級穿霧者 [4.4](15 筆出售資訊),這是一把刷聲望用的武器。這只代表賣家做了什麼,不代表什麼能打贏,但它符合機制:前五名中有四個是普通特性,比較便宜就能抽到。
第一次抽特性之前:
- 先決定這把武器要拿來做什麼,以及你要保留哪些特性。一次取代和一次新增一樣貴,也會同樣增加壓力。
- 把升級分散到你的幾個特性上,不要把一個特性硬推到 100%。
- 規劃好你要在哪裡刷:T6 以上的武器只有在致命區域才會獲得協調點數。
- 買之前,先用武器的壓力算出重新協調費用,再和價格比較。