Albion Online 覺醒計算器
覺醒計算器估算製作一把帶有所選特性和強度的覺醒附魔 .4 武器的成本。
由於特性選項和升級是隨機的,它會模擬很多次嘗試。它還能幫你比較一把已有武器的壓力、要價和估算的製作者花費。
製作預算
包括武器、覺醒資源、遊戲銀幣費用、特性搜尋、升級、評級解鎖和重設。
你的特性目標
最多選擇三個特性及其遊戲內目標數值。「可能的特性」表格顯示每個特性的範圍和可能的初始數值。
不同的取得策略
估算接受第一次出現的好選項所做出的武器,或模擬反覆替換特性直到出現所選特性。
可能的成本與更穩妥的成本
比較平均值、中位數、P75、P90 和 P95,而不是隻看單一結果。
已有武器的價值
把要價、買家的重新協調費用、估算的製作者花費和壓力與模擬結果進行比較。
自動或手動價格
登入後可自動載入伺服器的預估市場價值,或輸入你自己的武器和能量價格。
開啟頁面頂部的匯入截圖。 任何人都可以開啟這個視窗;上傳圖片需要登入。
- 選擇、貼上或拖入截圖,然後裁剪出一個武器面板。保持名稱、品質、總物品強度、傳奇評級、壓力和所有特性數值可見。
- 把圖片語言保持為自動,或選擇截圖中顯示的語言,然後選擇讀取截圖。
- 檢查並更正識別出的詳情。選擇確認並計算,帶著這些數值返回計算器。
支援最大 10MB 的 PNG、JPEG 和 WebP 圖片。額外技能掌握物品強度會根據檢查後的總物品強度計算。
1. 選擇武器
開啟計算器分頁,選擇一把附魔 .4 武器和品質,並確認網站頂欄中選擇的 Albion 伺服器。
2. 選擇特性
最多選擇三個特性,並把每個滑塊移到你想要的數值。如果只想知道購買並覺醒武器的成本,就不要選任何特性。
評估一把透過接受最佳可用選項做出的武器時,保持開啟假設第一次就出現目標特性。想計入追求特定特性的額外成本和壓力時,請關閉它。
3. 檢查價格
登入以自動載入武器和能量的 EMV,或輸入你希望計算使用的價格。展開「價格詳情」可檢視資源數量、總額和伺服器倍率。
4. 對照某把武器或角色(可選)
按上面的步驟匯入武器截圖,或手動輸入它的詳情。手動輸入時,為裝備後的數值新增額外技能掌握物品強度,並在有資料時輸入實際壓力、實際已花費協調點數總量和要價。
5. 檢視結果
合理價格和製作成本中位數最先顯示,然後是轉售和壓力區間。如果提供了要價和實際壓力,箭頭會標出它們所在的區間。
展開「詳情」下的各部分可檢視百分位數、機率圖表、成本和操作明細,或代表性操作記錄。P75 和 P90 是更穩妥的預算:約 75% 或 90% 已完成的模擬花費不超過這些金額。
- 結果是基於當前遊戲配置和模擬隨機性的估算,並非保證的成本。
- 覺醒物品強度會自動縮放其他適用的特性。只有想對照你角色裝備後顯示的數值時,才加上技能掌握物品強度。
- 實際壓力決定買家的重新協調費用。沒有它時,計算器使用模擬的重新協調費用中位數。
- 已花費協調點數總量用於估算製作者支付的改造銀幣。它使用所選的武器和能量價格,可能與製作者當時的價格不同。
- 合理價格是指扣除買家的重新協調費用後,大約一半的情況購買更便宜、一半的情況自己製作類似武器更便宜的價格。
- 專注點數會減少淨花費的協調點數,但不會減少銀幣、壓力、傳奇評級或特性結果的隨機性。
- 市場價值和伺服器倍率可能會變化。大額購買前請重新整理價格。
輸入實際已花費協調點數總量或實際壓力後,計算器可以估算製作者在一把真實武器上花了多少。這個估算使用所選價格,可能與製作者當時的價格不同。
最佳輸入:實際已花費協調點數總量
已花費協調點數總量是來自武器本身的直接資料。計算器用它估算改造銀幣:
改造銀幣估算 = 已花費協調點數總量 × 33 × 伺服器倍率
然後加上所選的武器價格、覺醒銀幣和覺醒能量價格。
備選輸入:實際壓力
如果沒有已花費協調點數總量,可以把實際壓力換算回估算的協調點數:
推算的協調點數 = 6,450 × 階級係數 ×(實際壓力 − 1)1 / 0.65
然後計算器使用上面相同的改造銀幣公式。這不如直接使用武器的已花費協調點數總量準確。
完整估算
估算的實際製作成本 = 武器價格 + 覺醒銀幣 + 覺醒能量 + 改造銀幣估算
要價不參與這個計算。它只作為對照標記,與模擬的合理價格範圍進行比較。
武器、品質、伺服器和專注點數
武器決定它的階級係數、基礎物品強度、可能的特性和覺醒資源。品質會增加物品強度並改變武器價格,但不會改變覺醒或改造費用。
所選伺服器提供市場價格,以及應用於遊戲銀幣費用的全域性倍率。
當專注點數足夠支付整次操作時,會返還該操作 37.11% 的協調點數。它只降低淨花費的協調點數,不會改變銀幣、壓力、特性擲骰或傳奇評級。
物品強度
特性縮放 IP = 基礎/附魔 IP + 品質加成 + 額外技能掌握 IP + 覺醒物品強度特性
物品強度特性會縮放其他適用的特性,但不會縮放自身。檢視未裝備時的數值請把技能掌握保持為零;檢視裝備後的數值時加上技能掌握 IP。
擲骰係數 = 最小系數 + 強度擲骰縮放 ×(最大系數 − 最小系數)
效果 = 基礎效果 × 擲骰係數 × 成長物品強度 / 100
百分比效果會乘以 100。防禦使用 effect / (1 + effect)。施放時間和冷卻時間減免使用該換算的負數形式。
物品強度會改變顯示的特性數值,以及達到輸入目標所需的強度。它不會直接改變覺醒費用、操作費用、協調點數或壓力。
已有武器估值
只有評估已有武器時才需要實際壓力。它決定買家必須支付的重新協調費用。
重新協調費用 = 1,000,000 × 階級係數 × 實際壓力 × 伺服器倍率,並按遊戲的方式取整。
如果實際壓力為空,轉售價值使用模擬武器的重新協調費用中位數。
已花費協調點數總量用於估算製作者一方的改造銀幣:
改造銀幣估算 = 已花費協調點數總量 × 33 × 伺服器倍率
如果已花費協調點數總量為空但有實際壓力,計算器會根據壓力推算協調點數:
推算的協調點數 = 6,450 × 階級係數 ×(實際壓力 − 1)1 / 0.65
估算的實際製作成本 = 武器價格 + 覺醒銀幣 + 覺醒能量 + 估算的改造銀幣。要價只是對照標記。
可能的特性
武器的物品組和關鍵詞決定它能獲得哪些特性。每次選項包含三個不同的可用特性。每次抽取時,普通特性權重為 2,非凡特性權重為 1。
新新增的特性初始強度在 1% 到 3% 之間隨機。表格會把這個強度以及完整的 0% 到 100% 範圍換算成所選武器物品強度下的數值。
特性目標和傳奇評級
由於 Albion 會對遊戲中顯示的數值取整,每個顯示的特性數值可能對應 0 到 1 之間一小段標準化強度。當特性取整後的遊戲內數值達到所選目標時,計算器就停止升級它。
相容的傳奇評級範圍涵蓋了仍能產生每個所選顯示數值的隱藏特性強度,包括覺醒物品強度特性對其他適用特性的影響。
每次升級會提升剩餘強度的一部分:
新強度 = 當前強度 +(1 − 當前強度)× 升級擲骰
普通升級會增加剩餘強度的 2% 到 6%。暴擊升級有 33.75% 的機率,增加 10% 到 30%。接近上限時剩餘強度更少,所以提升會變小。
傳奇評級 = floor(階級上限 ×(特性強度之和 /(基礎特性數 + 1))評級指數)
第二和第三個特性欄位需要最低評級。為解鎖欄位進行的必要升級同時也提升了被升級的特性。
特性取得
假設第一次就出現目標特性: 每個所選特性都在其欄位的第一次新增操作時出現。它的初始強度和升級仍然是隨機的。
追求特定特性: 每次新增或替換操作都會生成一個按權重抽取的三特性選項。出現需要的特性時就接受它。未命中也會花費銀幣和協調點數,從而提高之後的成本和壓力。
追求特性時,目標順序無關緊要。在假設選項模式下,目標按顯示順序填入欄位。
價格和覺醒
自動價格使用所選伺服器的 EMV。手動價格會在所有總額中取代 EMV。
覺醒銀幣 = 6,000,000 × 階級係數 × 伺服器倍率
每種覺醒資源的數量等於其基礎數量乘以階級係數並向上取整。成本等於數量乘以所選單價。
總製作成本 = 武器 + 覺醒銀幣 + 覺醒資源 + 改造銀幣 + 重設覺醒
操作成本、協調點數和壓力
新增和替換操作的基礎協調點數消耗為 10,000,升級為 6,667。階級和當前壓力都會提高這兩項。
操作協調點數 = 基礎操作消耗 × 階級係數 × 當前壓力
操作銀幣 = 操作協調點數 × 33 × 伺服器倍率
壓力 = 1 +(累計總協調點數 /(6,450 × 階級係數))0.65
遊戲會對中間數值取整。操作越多,累計協調點數越高,所以之後的操作要花更多銀幣和協調點數。
策略
只有在追求特性時才會用到策略。計算器比較連續 1 到 10 次未命中後重設與從不重設。
重設會放棄當前的特性和協調點數,然後再次支付覺醒銀幣和資源。基礎武器保留。找到需要的特性會讓連續未命中次數歸零。
推薦採用成本中位數最低的策略。若相同,依次比較 P75、P90、平均成本,最後選擇不那麼激進的重設策略。
估算成本和機率
不選特性時,結果是武器和覺醒的準確成本。選了特性時,最終策略會模擬 50,000 次。
- 期望值: 算術平均值。非常便宜和非常昂貴的結果都會影響它。
- 中位數或 P50: 一半已完成的嘗試花費不超過這個金額。
- P75、P90 和 P95: 75%、90% 或 95% 已完成的嘗試花費不超過這個金額。
直方圖顯示每個成本範圍出現的頻率。預算曲線顯示在每個銀幣金額內完成的機率。
轉售價值和壓力評級
調整後轉售價格 = max(武器價格, 模擬製作成本 − 買家的重新協調費用)
每個模擬製作成本都會減去相同的重新協調費用:提供了實際壓力時使用其準確費用,否則使用模擬的費用中位數。合理價格是指大約一半的情況購買更便宜、一半的情況自己製作類似武器更便宜的價格;可能範圍為 P25 到 P75。
提供要價時,它會顯示在轉售區間和圖表上。估算不包含需求、版本熱度或特性受歡迎程度。
壓力會與模擬成品武器進行比較:低於 P25 為非常好,P25–P40 為好,P40–P60 為一般,P60–P75 為差,高於 P75 為非常差。壓力越低,重新協調費用越低。
明細和操作記錄
成本明細和操作次數是所有已完成模擬的平均值。其中銀幣各行相加等於期望成本,而不是中位數成本。
評級解鎖升級是開啟之後特性欄位所必需的,並沒有浪費。重設成本包括額外的覺醒銀幣和資源,但不包括再買一把基礎武器。
代表性記錄會回放一次製作成本接近 P50、P75、P90 或 P95 的已完成嘗試,並顯示每次操作及其壓力、協調點數、銀幣和累計總額。