Albion Online 維修費用的計算方法
Albion Online 的維修費用並不取決於物品的市場價格。一件便宜的神器裝備可能修起來很貴,而一件昂貴的高品質物品的維修費可能和它的一般品質版本一樣。原因在於 Albion 使用了一個叫 物品價值 的隱藏數值。
如果你只需要一個估算,把損壞的物品加入 Albion Free Market 維修費用計算器即可。如果你想自己計算,本指南會講解當前的公式、物品價值如何確定,以及取整在哪裡會改變結果。
當前的維修公式
對於每一件實際物品:
維修費用 =
ceil(物品價值 × 缺失耐久度比例 × 16.5 × 伺服器倍率)
如果你以百分比數字輸入損壞程度,比如輸入 5 而不是 0.05,同一個公式可以寫成:
維修費用 = ceil(物品價值 × 損壞百分比 × 0.165 × 伺服器倍率)
多件物品的總費用為:
維修總費用 = 每件物品單獨取整後的費用之和
| 變數 | 含義 |
|---|---|
物品價值 |
遊戲定義的隱藏經濟價值 |
缺失耐久度比例 |
需要恢復的百分比除以 100 |
16.5 |
Albion 遊戲資料中當前的維修銀幣係數 |
伺服器倍率 |
美洲、亞洲或歐洲伺服器當前的全域性倍率 |
ceil |
始終向上取整到下一個整數銀幣 |
當前完整的資料規則會把損壞比例限制在 0 到 1 之間。實際上這只是說明損壞程度不能低於 0% 或高於 100%。
損壞百分比指的是缺失的部分
計算器需要的是必須恢復的耐久度,而不是剩餘的耐久度。
損壞百分比 = 100% - 當前狀態
範例:
| 當前狀態 | 需輸入的損壞程度 |
|---|---|
| 100% | 0% |
| 95% | 5% |
| 92.5% | 7.5% |
| 40% | 60% |
| 0% | 100% |
AFM 接受 0% 到 100% 的損壞程度,最多兩位小數。預設的 5% 只是一個方便的起始值,請替換為物品實際缺失的耐久度。
最大耐久度點數不屬於銀幣公式。像 13,500 耐久度 這樣的數值決定物品磨損的速度,但維修計算使用的是缺失的百分比。
當前的遊戲資料係數
Albion 當前的維修資料提供以下數值:
| 遊戲資料項 | 當前數值 | 用途 |
|---|---|---|
| 費用係數下限 | 0 | 最小損壞比例 |
| 費用係數上限 | 1 | 最大損壞比例 |
| 銀幣係數 | 16.5 | 把物品價值和損壞程度換算成銀幣 |
這些是遊戲資料中的數值,未來的補丁可能會修改。AFM 計算器讀取的是當前資料,而不是依賴舊公式。
你可能還會看到一些基於 物品價值 / 7 的舊版 Albion 維修計算。那不是當前遊戲資料實現所用的公式,不應再用於現在的估算。
伺服器全域性倍率
公式的最後一部分是所選 Albion 伺服器的全域性倍率。美洲、亞洲和歐洲伺服器的數值可能略有不同,而且會隨時間變化。
本指南的範例使用 1.156 作為示意性的快照,請不要把它當作永久不變的常數。維修費用計算器會應用你在 AFM 設定中所選伺服器的最新倍率。
市場活動和物品本身的市場價格不會決定這個倍率。它是從 Albion 取得的另一個全服數值。
什麼是物品價值?
物品價值是儲存在 Albion 物品資料中的隱藏經濟價值。多個遊戲系統都會用到它,但它與以下任何一項都不同:
- 當前出售訂單價格。
- 當前購入訂單價格。
- 平均市場價格或 EMV。
- 物品強度。
- 耐久度點數。
- 製作時花費的銀幣和專注點數。
有些物品在遊戲資料中有直接的物品價值。對於其他物品,AFM 會根據它們的製作材料推算:
物品價值 =
sum(材料物品價值 × 材料數量) / 製作數量
如果某種材料也沒有直接的數值,就沿著它自己的配方重複同樣的過程。中間步驟不需要取整,只有最終的維修銀幣費用會向上取整。
製作費用、專注點數、資源退還率、糧食、工人日誌和市場稅都不參與這項計算。
精煉材料的物品價值
普通精煉資源目前遵循一個特別有用的規律:
精煉材料物品價值 = 2^(階級 + 附魔)
| 階級 | .0 |
.1 |
.2 |
.3 |
.4 |
|---|---|---|---|---|---|
| T2 | 4 | — | — | — | — |
| T3 | 8 | — | — | — | — |
| T4 | 16 | 32 | 64 | 128 | 256 |
| T5 | 32 | 64 | 128 | 256 | 512 |
| T6 | 64 | 128 | 256 | 512 | 1,024 |
| T7 | 128 | 256 | 512 | 1,024 | 2,048 |
| T8 | 256 | 512 | 1,024 | 2,048 | 4,096 |
對於普通裝備,把表中數值乘以配方中各精煉材料的數量,再把結果相加。
這個規律是當前資料中普通精煉材料的捷徑,不能代替檢視神器、代幣、坐騎、特殊物品或特殊配方的實際物品價值。
普通裝備範例:T4 闊劍
T4 闊劍使用:
- 16 個 T4 金屬條。
- 8 個 T4 皮革。
- 每個 T4.0 精煉材料的物品價值為 16。
因此它的物品價值為:
物品價值 = (16 個金屬條 × 16) + (8 個皮革 × 16)
= 256 + 128
= 384
假設這把闊劍缺失 5% 耐久度,範例伺服器倍率為 1.156:
維修費用 = ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
= ceil(366.2208)
= 367 銀幣
在同樣的維修條件下,無論這件物品的市場價格是 5,000 銀幣還是 500,000 銀幣,結果都是 367 銀幣。
附魔如何改變維修費用
並不存在單獨的「附魔維修倍率」。附魔會讓製作配方改用附魔材料,而這些材料的物品價值更高。
例如,T4.1 闊劍仍然使用總共 24 個精煉材料,但每個 T4.1 材料的物品價值為 32:
T4.1 闊劍物品價值 = 24 × 32 = 768
這是 T4.0 物品價值的兩倍,所以在最終取整前,它的維修費用大約也是兩倍。
階級也以同樣間接的方式起作用。更高階級的材料物品價值更高;維修公式中沒有額外的階級係數。
神器如何改變維修費用
神器裝備會在普通材料價值之上,加上其神器或特殊元件的物品價值。神器只是配方中的另一種材料,並沒有單獨的神器百分比。
例如,T4 王者之劍:
- 基礎精煉材料價值:
384。 - 神器元件價值:
96。 - 物品價值總計:
480。
在 5% 損壞、同樣範例伺服器倍率下:
維修費用 = ceil(480 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
= ceil(457.776)
= 458 銀幣
這就是為什麼兩把階級相同、市場價格相近的武器,維修費用可能不同。神器、阿瓦隆、水晶、妖精、皇家等特殊元件提供的物品價值各不相同。
對於這些物品,使用 AFM 計算器比手動維護一大份神器價值清單更可靠。
品質不影響維修費用
同一物品的一般、良好、優秀、卓越和傑出版本物品價值相同。
品質會大幅影響市場價格和物品強度,但不會給維修公式增加任何東西。缺失耐久度相同時,傑出 T4 闊劍和普通 T4 闊劍的維修費用相同。
EMV 也不是輸入項。AFM 顯示 維修 / EMV 只是為了幫你判斷修這件物品在經濟上是否划算。
為什麼每件實際物品都必須單獨取整
維修費用會先對每件實際物品向上取整,然後再相加。
以 T4 闊劍為例,修一把劍要 367 銀幣。兩把劍分別計算:
ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
+ ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
= 367 + 367
= 734 銀幣
先把兩件物品的物品價值合併會得到錯誤的答案:
ceil(768 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
= ceil(732.4416)
= 733 銀幣
這 1 銀幣的差額完全來自取整。修理多件實際物品時,請逐件獨立計算,即使它們完全相同、損壞百分比也相同。
哪些因素影響維修費用?
| 因素 | 影響 |
|---|---|
| 缺失耐久度百分比 | 直接乘入費用 |
| 物品價值 | 直接乘入費用 |
| 伺服器全域性倍率 | 直接乘入費用 |
| 階級 | 透過材料物品價值間接影響 |
| 附魔 | 透過附魔材料物品價值間接影響 |
| 神器或特殊元件 | 其物品價值透過配方計入 |
| 數量 | 每件實際物品分別計算並取整 |
哪些因素不影響維修費用?
- 品質: 它改變的是物品強度和市場價格,而不是物品價值。
- 最大耐久度點數: 只使用缺失的百分比。
- 市場價格和 EMV: 它們有助於判斷是否值得修,但不用於計算費用。
- 高級會員: 公式中沒有高級會員這一項。
- 城市或地點: 沒有城市專屬的項。
- 製作設施使用費、專注點數或資源退還率: 這些不會改變物品價值。
- 超負荷: 沒有單獨的超負荷係數,只有最終缺失的耐久度才重要。
- 覺醒特性、壓力和協調: 它們不會增加針對單件物品的維修係數。底層物品的階級、附魔、配方和損壞程度仍然適用。
常見的計算錯誤
- 輸入的是剩餘狀態,而不是缺失的耐久度。
- 用市場價格代替物品價值。
- 套用根本不存在的額外品質、階級或神器百分比。
- 把最大耐久度點數當作公式的一部分。
- 先合併多件物品再取整。
- 使用舊的
物品價值 / 7估算。 - 寫死從舊範例中抄來的伺服器倍率。
自動計算完整的維修賬單
當你知道普通物品的配方時,手動計算很實用。神器裝備、特殊物品、混合附魔和多件損壞裝備,用 Albion Free Market 維修費用計算器處理會更方便。
計算器會載入當前的物品價值和維修係數,應用所選伺服器的倍率,正確地對每件實際物品取整,將結果與 EMV 比較,併為完整的維修清單生成可分享的網址。
最核心的規則很簡單:維修費用來自 物品價值和缺失的耐久度,而不是這件物品目前在市場上值多少錢。