Albion Online 觉醒武器:特性、压力、费用与价格
要觉醒一把武器,就把一把 T4 到 T8 的精纯武器(附魔 .4) 带到 神器铸造店,支付银币、虹吸能量 和 阿瓦隆能量。觉醒后的武器会在你击杀生物时获得 协调点数。你可以花协调点数再加银币,添加、取代和升级最多三个 特性。每次特性操作都会提高武器的 压力,压力越高,下一次操作就越贵。
下面的费用和公式都来自游戏的数据文件。示例用的是 2026 年 11 月 3 日 AFM 觉醒物品 页面上列出的 54 把觉醒武器。
什么可以觉醒
- 只有武器,T4 到 T8,附魔 .4。副手和护甲不能觉醒。
- 每条武器线都可以:剑、斧、锤杖、锤子、长矛、匕首、铁头棒、战斗手套、弓、十字弓、幻形者法杖,以及火焰、天霜、奥术、诅咒、神圣和自然法杖,神器武器和水晶武器也包括在内。
- 武器不能处于受损或极限充能状态,而且你需要一个空的背包格子来取回觉醒后的武器。
- 符石、精炼之魂和古遗物最多只能把装备附魔到 .3,所以 .4 武器要用精纯(.4)材料制造。附魔指南 解释了其中的区别。
觉醒之后,武器会和你 协调,并保留一份 历史纪录:谁觉醒了它、之前的持有者,以及每一次特性变化。在神器铸造店 除魔 会把它变回普通的 .4 武器,并清除它所有的特性和协调点数。
觉醒要花多少
| 武器 | 银币 | 虹吸能量 | 阿瓦隆能量 |
|---|---|---|---|
| T4(4.4) | 124,800 | 3 | 3 |
| T5(5.4) | 304,800 | 6 | 6 |
| T6(6.4) | 746,400 | 13 | 13 |
| T7(7.4) | 2,005,800 | 34 | 34 |
| T8(8.4) | 6,000,000 | 100 | 100 |
基础费用是 6,000,000 银币和每种能量各 100 个,再乘以 阶级系数(T4 为 0.0208,T5 为 0.0508,T6 为 0.1244,T7 为 0.3343,T8 为 1),能量向上取整。和游戏里的其他银币费用(比如维修和传送)一样,银币部分还要再乘以服务器的全局倍率,游戏的付款窗口里把它显示为“全局折扣”。2026 年 11 月 3 日欧洲服务器上它是 1.156,所以当时在那里觉醒一把 T8 武器要花约 694 万银币。维修费用指南 解释了这个倍率。
两种能量都可以在集市上交易。2026 年 11 月 3 日在欧洲服务器上,虹吸能量约 11,000 银币,阿瓦隆能量约 7,900 银币(Albion Data Project 价格),所以能量在 T4 时多花约 57,000 银币,在 T8 时多花约 190 万银币。
协调:武器怎样获得特性点数
按游戏自己的说法,“击杀生物可以获得协调点数”,而且“阶级为T6或更高的觉醒武器只能在致命区域中获得协调点数”。
- T6、T7 和 T8 武器只能在致命(全掉落)区域获得协调点数。区域指南 说明了哪些是这类区域。
- 每把武器能存的协调点数有上限;达到上限时游戏会提示你。
- 只有武器协调的那个角色才能让它获得协调点数,特性也只对这个角色生效。在某些区域特性会被关闭,物品提示里会写着“觉醒物品在此区域中无法提供特性加成。”
AFM 上列出的 54 把武器里有 51 把是 T4 或 T5,这两个阶级在致命区域以外也能获得协调点数。
特性:添加、取代和升级
在神器铸造店,更改特性 有三种操作:
- 添加特性 填满一个空槽位。游戏会给出 三个随机特性,你从中选一个。
- 取代特性 为一个已有特性的槽位重新随机三个选项。你也可以保留现有的特性。
- 升级特性 提高一个特性的强度。
新特性一开始很弱,只有完整强度的 1% 到 3%。一次升级会增加 还缺的强度的 2% 到 6%,并有 33.75% 的几率触发暴击,改为增加 10% 到 30%。因为每次增加的都是还缺部分的一个比例,特性越接近 100%,升级的效果就越小。平均一次升级能补上约 9.4% 的差距,所以把一个新特性升到约 90% 强度大约要升级 23 次。
第一个特性槽位一开始就是开放的。第二个和第三个要在传奇评级达到最低要求后开放(见传奇评级一节)。
能出现哪些特性取决于武器,而且 普通特性出现的几率是罕见特性的两倍。在一把有 17 种可能特性的武器上(大多数武器都是这样),某个普通特性出现在约 26% 的选项中,某个罕见特性约 14%。平均下来,想看到某个特定的普通特性大约要随机 4 次,罕见特性大约要 7 次,而每次随机都要花银币、协调点数并增加压力。
| 特性 | 稀有度 | 完整强度的数值 | 武器 |
|---|---|---|---|
| 技能伤害 | 普通 | +16.5% | 全部 |
| 全局防御 | 普通 | +12.28% | 全部 |
| 能量消耗减免 | 普通 | +24% | 全部 |
| 物品强度 | 普通 | +120 | 全部 |
| 最大生命值 | 普通 | 1,160 物品强度时 +511,随物品强度增长 | 全部 |
| 治疗效果 | 普通 | +15% | 神圣法杖和自然法杖 |
| 普通攻击伤害 | 罕见 | +24% | 全部 |
| 普通攻击速度 | 罕见 | +24% | 全部 |
| 普通攻击距离 | 罕见 | +20% | 弓、十字弓和魔法法杖 |
| 施放时间减免 | 罕见 | −20% | 全部 |
| 冷却速率 | 罕见 | −12% | 全部 |
| 群体控制持续时间 | 罕见 | +32% | 全部 |
| 群体控制抗性 | 罕见 | 1,160 物品强度时 +30.23,随物品强度增长 | 全部 |
| 受到的治疗效果 | 罕见 | +15% | 全部 |
| 生命偷取 | 罕见 | +10% | 全部 |
| 最大能量值 | 罕见 | 1,160 物品强度时 +144,随物品强度增长 | 全部 |
| PvE 声望 | 罕见 | +30% | 全部 |
| 韧性穿刺 | 罕见 | +14% | 近战武器 |
| 仇恨值效率 | 罕见 | 1,160 物品强度时 +1,118%,随物品强度增长 | 全部 |
大多数特性在每把武器上的最大值都一样。最大生命值、最大能量值、群体控制抗性和仇恨值效率会随武器的物品强度增长,物品强度特性还会让它们更高(但不会提高它自己)。觉醒计算器 会在 可能的特性 下显示你这把武器的准确范围,以及新随机出来时的数值。
压力:为什么每次操作都更贵
每次操作都要花协调点数和银币,两者都随压力增长:
协调点数费用 = 基础费用 × 阶级系数 × 当前压力
银币费用 = 协调点数费用 × 33 × 服务器倍率
压力 = 1 + (已花费的协调点数 / (6,450 × 阶级系数))^0.65
添加特性和取代特性的基础费用是 10,000,升级特性是 6,667。刚觉醒的武器压力为 1:
| 武器 | 添加或取代:协调点数 | 添加或取代:银币 | 升级:协调点数 | 升级:银币 |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 6,864 | 139 | 4,576 |
| T5 | 508 | 16,764 | 339 | 11,176 |
| T6 | 1,244 | 41,052 | 829 | 27,369 |
| T7 | 3,343 | 110,319 | 2,229 | 73,549 |
| T8 | 10,000 | 330,000 | 6,667 | 220,011 |
压力涨得很快,而且在每个阶级都涨得一样快,因为你花掉的协调点数要除以同一个决定价格的阶级系数。变的只是账单:同样的操作,T8 武器要付的钱大约是 T4 武器的 48 倍。一次添加特性之后接着升级,银币按未乘服务器倍率计算:
| 已做操作次数 | 之后的压力 | T4 已花银币 | T8 已花银币 |
|---|---|---|---|
| 1 | 2.33 | 6,864 | 330,000 |
| 10 | 18 | 34.7 万 | 1,670 万 |
| 20 | 50 | 178 万 | 8,500 万 |
| 30 | 97 | 500 万 | 2.4 亿 |
| 40 | 159 | 1,070 万 | 5.12 亿 |
你要刷的协调点数也是这样增长。所以游戏的教程才会说“比起专注在单一特性上,或许你会想要添加多个特性”,这也是大多数挂出来的武器特性停在 50% 到 60% 强度左右的原因。
专注点 会返还一次操作所花协调点数的一部分(AFM 的计算器按 37.11% 计算)。在计算器的模型里,它不会降低银币费用,也不会降低压力。每天能有多少专注点,见 专注点指南。
传奇评级
每把觉醒武器都有一个传奇评级,随特性的强度增长:
传奇评级 = 阶级上限 × 各特性强度之和 / 4,四舍五入到整数
特性的强度是它在最小值和完整数值之间所处的位置,从 0% 到 100%。
| 武器 | 阶级上限 | 开放第 2 个槽位 | 开放第 3 个槽位 | 三个特性都为 100% |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 15 | 30 | 156 |
| T5 | 508 | 35 | 70 | 381 |
| T6 | 1,244 | 85 | 170 | 933 |
| T7 | 3,343 | 225 | 450 | 2,507 |
| T8 | 10,000 | 675 | 1,350 | 7,500 |
所以第一个特性达到约 27% 到 29% 强度时第二个槽位开放,前两个特性加起来达到约 54% 到 58% 时第三个槽位开放。
评级还能保护武器。游戏教程里说:“评级越高,武器在其拥有者死亡时损坏的机率就越低。取而代之的是,它有可能会直接消失,并在稍后以黑市战利品的形式重新返回世界。”
买觉醒武器:先看压力
觉醒武器换主人之后,新主人必须在神器铸造店 重新协调 它,它才会获得协调点数,特性也才会生效。它会保留所有特性,但没花掉的协调点数会清零。这笔费用随压力增长:
重新协调费用 = 1,000,000 × 阶级系数 × 压力 × 服务器倍率
每 1 点压力,在乘服务器倍率之前,T4 是 20,800 银币,T5 是 50,800,T6 是 124,400,T7 是 334,300,T8 是 1,000,000。
例如,AFM 上一把标价 480 万银币的杰出品质老手级长矛 [4.4],特性为全局防御 +7.15%、最大生命值 +297 和技能伤害 +9.17%,传奇评级 87,压力 96.1。重新协调它要花 96.1 × 20,800,在乘服务器倍率之前约 200 万银币(按欧洲的 1.156 计算是 230 万),这还要加在售价之上。特性相同的两把武器,重新协调费用可能相差几百万,所以谈价钱之前先比较压力。
用 AFM 查找觉醒武器并估价
觉醒物品 列出了 AFM 用户在你所在服务器上出售的觉醒武器,不登录也能浏览。按物品、特性、最大压力和最低传奇评级筛选,然后在游戏里联系卖家。想挂出自己的武器,你需要 AFM Data Client,它会从游戏中读取武器的特性和压力。

在计算器中查看 会在 觉醒计算器 中打开一条出售信息,并填好它的物品、品质、特性和压力。你也可以直接从计算器开始:选择武器和品质,最多选三个特性,把每个滑块拖到你想要的数值,然后输入价格,或者登录以载入估计市场价值。

计算器会把这把武器的制作过程模拟 50,000 次,并显示:
- 制作成本 · 中位数:做一把类似的武器要花多少,包括基础武器、觉醒、能量和每一次特性操作。
- 合理价格:在这个价格下,扣除买家的重新协调费用后,大约一半的情况下买更便宜,另一半情况下自己做更便宜。
- 转售价格区间和压力区间:和模拟出的武器相比,要价和武器的压力是偏低还是偏高。

以这把长矛为例,按欧洲价格,做一把类似武器的中位数成本约 710 万,扣除 230 万的重新协调费用后,合理价格是 480 万。所以这个要价是合理的,尽管按计算器根据武器已花协调点数的估算,卖家做它花了约 710 万。规划自己的武器时,可以用 详细估算 里的 P75 或 P90 作为更稳妥的预算。如果关掉 假设第一次就出现目标特性,计算器还会算上为了追某个特定特性而多做的随机和多出的压力,并比较在失败若干次后除魔再重新觉醒的情况。
玩家都做了什么
在 2026 年 11 月 3 日 AFM 上列出的 54 把武器中(三个服务器合计),最常见的特性是 PvE 声望(26 把)、技能伤害(19 把)、最大生命值(15 把)、物品强度(14 把)和全局防御(9 把)。挂出最多的武器是只有一个 PvE 声望特性的老手级破雾之弓 [4.4](15 条出售信息),这是一把刷声望用的武器。这反映的是卖家做了什么,而不是什么能打赢,但它符合机制:五个特性中有四个是普通特性,找起来更便宜。
第一次随机之前:
- 想清楚这把武器的用途,以及你会保留哪些特性。一次取代和一次添加花费一样多,增加的压力也一样。
- 把升级分摊到各个特性上,而不是把一个特性推到 100%。
- 规划好在哪里刷:T6 或更高的武器只能在致命区域获得协调点数。
- 买之前,用武器的压力算出重新协调费用,再和价格比较。