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Albion Online 维修费用的计算方法

Albion Online 的维修费用并不取决于物品的市场价格。一件便宜的神器装备可能修起来很贵,而一件昂贵的高品质物品的维修费可能和它的普通品质版本一样。原因在于 Albion 使用了一个叫 物品价值 的隐藏数值。

如果你只需要一个估算,把损坏的物品加入 Albion Free Market 维修费用计算器即可。如果你想自己计算,本指南会讲解当前的公式、物品价值如何确定,以及取整在哪里会改变结果。

当前的维修公式

对于每一件实际物品:

维修费用 =
ceil(物品价值 × 缺失耐久度比例 × 16.5 × 服务器倍率)

如果你以百分比数字输入损坏程度,比如输入 5 而不是 0.05,同一个公式可以写成:

维修费用 = ceil(物品价值 × 损坏百分比 × 0.165 × 服务器倍率)

多件物品的总费用为:

维修总费用 = 每件物品单独取整后的费用之和
变量 含义
物品价值 游戏定义的隐藏经济价值
缺失耐久度比例 需要恢复的百分比除以 100
16.5 Albion 游戏数据中当前的维修银币系数
服务器倍率 美洲、亚洲或欧洲服务器当前的全局倍率
ceil 始终向上取整到下一个整数银币

当前完整的数据规则会把损坏比例限制在 0 到 1 之间。实际上这只是说明损坏程度不能低于 0% 或高于 100%。

损坏百分比指的是缺失的部分

计算器需要的是必须恢复的耐久度,而不是剩余的耐久度。

损坏百分比 = 100% - 当前状态

示例:

当前状态 需输入的损坏程度
100% 0%
95% 5%
92.5% 7.5%
40% 60%
0% 100%

AFM 接受 0% 到 100% 的损坏程度,最多两位小数。默认的 5% 只是一个方便的起始值,请替换为物品实际缺失的耐久度。

最大耐久度点数不属于银币公式。像 13,500 耐久度 这样的数值决定物品磨损的速度,但维修计算使用的是缺失的百分比。

当前的游戏数据系数

Albion 当前的维修数据提供以下数值:

游戏数据项 当前数值 用途
费用系数下限 0 最小损坏比例
费用系数上限 1 最大损坏比例
银币系数 16.5 把物品价值和损坏程度换算成银币

这些是游戏数据中的数值,未来的补丁可能会修改。AFM 计算器读取的是当前数据,而不是依赖旧公式。

你可能还会看到一些基于 物品价值 / 7 的旧版 Albion 维修计算。那不是当前游戏数据实现所用的公式,不应再用于现在的估算。

服务器全局倍率

公式的最后一部分是所选 Albion 服务器的全局倍率。美洲、亚洲和欧洲服务器的数值可能略有不同,而且会随时间变化。

本指南的示例使用 1.156 作为示意性的快照,请不要把它当作永久不变的常数。维修费用计算器会应用你在 AFM 设置中所选服务器的最新倍率。

市场活动和物品本身的市场价格不会决定这个倍率。它是从 Albion 获取的另一个全服数值。

什么是物品价值?

物品价值是存储在 Albion 物品数据中的隐藏经济价值。多个游戏系统都会用到它,但它与以下任何一项都不同:

  • 当前出售订单价格。
  • 当前购入订单价格。
  • 平均市场价格或 EMV。
  • 物品强度。
  • 耐久度点数。
  • 制造时花费的银币和专注点。

有些物品在游戏数据中有直接的物品价值。对于其他物品,AFM 会根据它们的制造材料推算:

物品价值 =
sum(材料物品价值 × 材料数量) / 制造数量

如果某种材料也没有直接的数值,就沿着它自己的配方重复同样的过程。中间步骤不需要取整,只有最终的维修银币费用会向上取整。

制造费用、专注点、资源返还率、营养值、工人日志和市场税都不参与这项计算。

加工材料的物品价值

普通加工资源目前遵循一个特别有用的规律:

加工材料物品价值 = 2^(等阶 + 附魔)
等阶 .0 .1 .2 .3 .4
T2 4 — — — —
T3 8 — — — —
T4 16 32 64 128 256
T5 32 64 128 256 512
T6 64 128 256 512 1,024
T7 128 256 512 1,024 2,048
T8 256 512 1,024 2,048 4,096

对于普通装备,把表中数值乘以配方中各加工材料的数量,再把结果相加。

这个规律是当前数据中普通加工材料的捷径,不能代替查看神器、代币、坐骑、特殊物品或特殊配方的实际物品价值。

普通装备示例:T4 阔剑

T4 阔剑使用:

  • 16 个 T4 金属条。
  • 8 个 T4 皮革。
  • 每个 T4.0 加工材料的物品价值为 16。

因此它的物品价值为:

物品价值 = (16 个金属条 × 16) + (8 个皮革 × 16)
        = 256 + 128
        = 384

假设这把阔剑缺失 5% 耐久度,示例服务器倍率为 1.156:

维修费用 = ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
        = ceil(366.2208)
        = 367 银币

在同样的维修条件下,无论这件物品的市场价格是 5,000 银币还是 500,000 银币,结果都是 367 银币。

附魔如何改变维修费用

并不存在单独的“附魔维修倍率”。附魔会让制造配方改用附魔材料,而这些材料的物品价值更高。

例如,T4.1 阔剑仍然使用总共 24 个加工材料,但每个 T4.1 材料的物品价值为 32:

T4.1 阔剑物品价值 = 24 × 32 = 768

这是 T4.0 物品价值的两倍,所以在最终取整前,它的维修费用大约也是两倍。

等阶也以同样间接的方式起作用。更高等阶的材料物品价值更高;维修公式中没有额外的等阶系数。

神器如何改变维修费用

神器装备会在普通材料价值之上,加上其神器或特殊组件的物品价值。神器只是配方中的另一种材料,并没有单独的神器百分比。

例如,T4 王者之剑:

  • 基础加工材料价值:384。
  • 神器组件价值:96。
  • 物品价值总计:480。

在 5% 损坏、同样示例服务器倍率下:

维修费用 = ceil(480 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
        = ceil(457.776)
        = 458 银币

这就是为什么两把等阶相同、市场价格相近的武器,维修费用可能不同。神器、阿瓦隆、水晶、妖精、皇家等特殊组件提供的物品价值各不相同。

对于这些物品,使用 AFM 计算器比手动维护一大份神器价值清单更可靠。

品质不影响维修费用

同一物品的普通、良好、优秀、杰出和不凡版本物品价值相同。

品质会大幅影响市场价格和物品强度,但不会给维修公式增加任何东西。缺失耐久度相同时,不凡 T4 阔剑和普通 T4 阔剑的维修费用相同。

EMV 也不是输入项。AFM 显示 维修 / EMV 只是为了帮你判断修这件物品在经济上是否划算。

为什么每件实际物品都必须单独取整

维修费用会先对每件实际物品向上取整,然后再相加。

以 T4 阔剑为例,修一把剑要 367 银币。两把剑分别计算:

ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
+ ceil(384 × 0.05 × 16.5 × 1.156)

= 367 + 367
= 734 银币

先把两件物品的物品价值合并会得到错误的答案:

ceil(768 × 0.05 × 16.5 × 1.156)
= ceil(732.4416)
= 733 银币

这 1 银币的差额完全来自取整。修理多件实际物品时,请逐件独立计算,即使它们完全相同、损坏百分比也相同。

哪些因素影响维修费用?

因素 影响
缺失耐久度百分比 直接乘入费用
物品价值 直接乘入费用
服务器全局倍率 直接乘入费用
等阶 通过材料物品价值间接影响
附魔 通过附魔材料物品价值间接影响
神器或特殊组件 其物品价值通过配方计入
数量 每件实际物品分别计算并取整

哪些因素不影响维修费用?

  • 品质: 它改变的是物品强度和市场价格,而不是物品价值。
  • 最大耐久度点数: 只使用缺失的百分比。
  • 市场价格和 EMV: 它们有助于判断是否值得修,但不用于计算费用。
  • 尊享特权: 公式中没有尊享特权这一项。
  • 城市或地点: 没有城市专属的项。
  • 制造设施使用税费、专注点或资源返还率: 这些不会改变物品价值。
  • 超负荷: 没有单独的超负荷系数,只有最终缺失的耐久度才重要。
  • 觉醒特性、压力和协调: 它们不会增加针对单件物品的维修系数。底层物品的等阶、附魔、配方和损坏程度仍然适用。

常见的计算错误

  • 输入的是剩余状态,而不是缺失的耐久度。
  • 用市场价格代替物品价值。
  • 套用根本不存在的额外品质、等阶或神器百分比。
  • 把最大耐久度点数当作公式的一部分。
  • 先合并多件物品再取整。
  • 使用旧的 物品价值 / 7 估算。
  • 写死从旧示例中抄来的服务器倍率。

自动计算完整的维修账单

当你知道普通物品的配方时,手动计算很实用。神器装备、特殊物品、混合附魔和多件损坏装备,用 Albion Free Market 维修费用计算器处理会更方便。

计算器会载入当前的物品价值和维修系数,应用所选服务器的倍率,正确地对每件实际物品取整,将结果与 EMV 比较,并为完整的维修清单生成可分享的网址。

最核心的规则很简单:维修费用来自 物品价值和缺失的耐久度,而不是这件物品目前在市场上值多少钱。

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