Dungeons estáticas no Albion Online: o que são, onde ficam e como fazer solo
Uma dungeon estática (Masmorra Estática, no jogo) é uma dungeon permanente construída no mundo aberto. Ela fica sempre no mesmo mapa, as entradas nunca fecham e qualquer um pode entrar. Lá dentro há grupos densos de mobs, chefes e baús. O jogo tem 98 delas: 34 no Continente Real e 64 nas zonas pretas das Terras Distantes.
A maioria das dungeons estáticas é conteúdo em grupo. As exceções são as cinco dungeons de Hereges Tier 3 nas zonas azuis ao lado das cidades reais, que o jogo prepara para jogadores solo e grupos pequenos.
As localizações, os tiers e as entradas deste guia vêm dos dados do mundo do jogo, e os tamanhos de grupo e as mecânicas vêm dos próprios textos do jogo.
Como as dungeons estáticas funcionam
O jogo descreve as dungeons estáticas como "regiões repletas de inimigos, cheias de chefes e baús". O que importa na hora de jogar:
- Entrada principal e entradas laterais. Toda dungeon estática tem uma entrada principal e de uma a quatro entradas laterais nos mapas em volta. Você pode entrar por um mapa e sair em outro.
- Níveis. Uma dungeon estática começa na superfície, em volta da entrada principal, e continua no subsolo, onde o jogo coloca mais chefes e tesouros. Hallowed Crypt, Exalted Crypt e Cathedral of Light levam a um segundo mapa, mais fundo (Hallowed Undercrypt, Exalted Undercrypt, Chambers of Truth); Trinity Hall, Stoneroot Caverns, Deepwood Enclave e Heretic Cellar Network têm um mapa interno.
- Valor da dungeon. Os inimigos e o loot melhoram com o tempo enquanto a dungeon fica intocada, então ela fica mais valiosa e mais perigosa. O mapa-múndi e o painel da dungeon mostram o valor atual: Muito baixo, Baixo, Médio ou Alto.
- Reuniões de forças. Em intervalos irregulares, a facção da dungeon se reúne ("Forças de Mortos-vivos estão começando a se reunir!"), o que acelera muito o ritmo em que os inimigos e as recompensas melhoram.
- Mobs veteranos. Um ícone preto em cima de um mob marca um Veterano: mais forte, com recompensas melhores, feito para grupos de 2 a 5.
- Tamanho do grupo. O painel da dungeon recomenda de 5 a 10 jogadores para dungeons de Protetores, Mortos-vivos e Morgana, e de 2 a 3 para dungeons de Hereges.
As dungeons estáticas também têm o seu próprio ranking (Fama PvE, Masmorras Estáticas), e o evento "Invada as fortalezas inimigas" do jogo dá +15% de Fama nelas enquanto está ativo. Nas zonas pretas, saiba que você não pode entrar num Esconderijo logo depois de sair de uma dungeon estática: o jogo faz você esperar até um timer acabar.
Dungeons estáticas e outras dungeons
"Dungeon" quer dizer várias coisas diferentes no Albion. Se você procurou a localização de dungeons solo, talvez esteja atrás das dungeons solo randomizadas, que não têm lugar fixo.
| Dungeon | Onde fica a entrada | Feita para | Bom saber |
|---|---|---|---|
| Dungeon estática | Sempre no mesmo mapa | Grupos de 5 a 10 (Hereges: 2 a 3) | As entradas nunca fecham; qualquer um pode entrar |
| Dungeon solo randomizada | Por todo o mundo aberto, ou achada com um mapa de dungeon | Um jogador | A entrada fecha 30 segundos depois que você entra nas zonas de nocaute, 90 segundos nas zonas de full loot |
| Dungeon em grupo randomizada | Por todo o mundo aberto, ou achada com um mapa de dungeon | Grupos de cinco | A entrada fica aberta, então outros jogadores podem invadir |
| Dungeon avaloniana | Entradas raras nas Terras Distantes, ou achada com um mapa de dungeon | Pelo menos dez jogadores | Completar uma dá um buff de 10% de Fama por uma semana |
| Masmorra Corrompida | O Covil Antiquário nas cidades reais | Um jogador | Outros jogadores podem te invadir para uma luta 1v1 |
As Masmorras Corrompidas são uma atividade à parte, construída em volta dessas invasões 1v1. As Estradas de Avalon também têm dungeons próprias, explicadas no guia das Estradas de Avalon.
Como achar as dungeons estáticas no mapa
No jogo, as dungeons estáticas aparecem no minimapa e no mapa-múndi. Para ver todas de uma vez e planejar a viagem, use o Mapa do mundo:
- Abra a aba Mapa.
- Em Locais, marque Masmorras. Todo mapa com a entrada principal de uma dungeon estática ganha um anel.
- Aproxime o zoom. Cada um desses mapas ganha uma etiqueta com o nome e um D vermelho.
- Em Conexões, marque Masmorra para desenhar as conexões que passam por dungeons, como linhas tracejadas laranja.

O ponto dentro de cada anel é a cor da zona do mapa, então dá para ver de relance quais dungeons ficam em zonas azuis, amarelas ou vermelhas.
Cada mapa também tem a sua própria página nos Mapas de Albion. Ali a entrada da dungeon é um ponto vermelho, e passar o mouse sobre ele mostra o nome da dungeon. A página lista Masmorra em Destaques e a própria dungeon em Mapas conectados.

Todas as localizações das dungeons estáticas
As tabelas listam o mapa onde fica a entrada principal de cada dungeon. Tier é o tier da dungeon, que a dica da entrada também mostra no jogo.
Continente Real (34)
| Zona | Dungeon | Facção | Tier | Entrada principal em |
|---|---|---|---|---|
| Azul | Heretic Cellar Network | Hereges | T3 | Chillhag, Crose Gorge, Fractured Ground, Mase Knoll, Stagbourne |
| Azul | Trinity Hall | Mortos-vivos | T4 | Blackthorn Quarry, Ferndell, Smoothfloor Cleft, Windripple Fen |
| Azul | Hallowed Crypt, depois Hallowed Undercrypt | Mortos-vivos | T4 | Curlew Fen, Flynsdell, Fog Fen, Mawar Gorge |
| Azul | Stoneroot Caverns | Protetores | T5 | Pen Garn, Pinecopse, Russerdell, Saddle Tor, Sandgust Cleft |
| Amarela | Stoneroot Caverns | Protetores | T5 | Aspenwood, Tharcal Fissure |
| Amarela | Deepwood Enclave | Protetores | T5 | Lewsdon Hill, Sleetwater Basin, Snapshaft Trough |
| Amarela | Cathedral of Light, depois Chambers of Truth | Morgana | T6 | Brons Hill, Cairn Drain, Deeproot Wood, Wispwhisper Marsh |
| Vermelha | Cathedral of Light, depois Chambers of Truth | Morgana | T6 | Garrow Fell, Highbole Glen, Spectral Sump |
| Vermelha | Exalted Crypt, depois Exalted Undercrypt | Mortos-vivos | T7 | Domhain Chasm, Murkweald, Runnel Sink, Shiftshadow Expanse |
Terras Distantes (64, todas em zona preta)
| Dungeon | Facção | Tier | Entrada principal em |
|---|---|---|---|
| Stoneroot Caverns | Protetores | T5 | Battlebrae Flatland, Farshore Bay, Farshore Esker, Frostpeak Vista, Giantweald Dale, Highstone Plains, Hightree Enclave, Hightree Lake, Meltwater Bog, Mudfoot Sump, Sandmount Esker, Sandrift Shore, Sandrift Steppe, Watchwood Precipice, Whitebank Cross, Whitebank Descent, Widemoor Delta, Widemoor Shore, Willowshade Wetlands, Windgrass Border, Windgrass Precipice |
| Cathedral of Light, depois Chambers of Truth | Morgana | T6 | Driftwood Glen, Drownfield Slough, Everwinter Peak, Frostpeak Ascent, Glacierbreak Summit, Gravemound Slope, Razorrock Edge, Southgrove Copse, Springsump Wetland, Stonelake Hillock |
| Exalted Crypt, depois Exalted Undercrypt | Mortos-vivos | T7 | Battlebrae Grassland, Deathwisp Bog, Deepwood Copse, Everwinter Expanse, Everwinter Gap, Frostseep Crevasse, Frostspring Volcano, Giantweald Glade, Glacierfall Cross, Gravemound Knoll, Highstone Mound, Rivercopse Path, Skylake Hinterlands, Slakesands Mesa, Swiftsands Basin, Thirstwater Gully, Timberscar Copse, Timbertop Wood, Wetgrave Marsh, Whitecliff Expanse, Whitepeak Spring |
| Cathedral of Light, depois Chambers of Truth | Morgana | T8 | Darkbough Snag, Drownfield Sink, Flammog Desolation, Murdergulch Divide, Parchsand Drought, Razorrock Gulch, Redtree Enclave, Sandmount Ascent, Scuttlesink Marsh, Stonemouth Southbluff, Swiftsands Chaparral, Thunderrock Draw |
Uma dungeon segue as regras de PvP da sua própria zona, não as do mapa por onde você entra. As entradas laterais podem ficar num mapa de outra cor: a Cathedral of Light de zona amarela de Brons Hill tem entradas laterais nos mapas azuis Saddle Tor, Kilmar Tor e Bellever Tor, e várias dungeons de zona azul têm entradas laterais em mapas amarelos. Confira a dungeon no mapa antes de entrar. O guia de zonas e bandeiras explica o que cada cor de zona significa para você.
As dungeons estáticas solo T3
As cinco dungeons Heretic Cellar Network são as únicas dungeons estáticas que os arquivos do jogo marcam como solo; o painel da dungeon sugere de 2 a 3 jogadores. Elas são Tier 3, ficam em zonas azuis, e cada uma fica no mapa entre uma cidade real e a sua cidade inicial:
| Mapa | Entre |
|---|---|
| Chillhag | Thetford e Swamp Cross |
| Crose Gorge | Fort Sterling e Mountain Cross |
| Fractured Ground | Bridgewatch e Steppe Cross |
| Mase Knoll | Martlock e Highland Cross |
| Stagbourne | Lymhurst e Forest Cross |
São essas as dungeons para onde o objetivo do tutorial "Derrote 10 monstros em uma Masmorra Estática de Grau 3" te manda, e são o melhor lugar para aprender como as dungeons estáticas funcionam antes de tentar uma maior.
Como fazer dungeons estáticas solo
Fora das dungeons de Hereges, você está abaixo do tamanho de grupo que o jogo recomenda, então escolha com cuidado para onde vai.
- Suba um degrau de cada vez. Depois das dungeons T3 de Hereges, o próximo passo bom para solo são as dungeons T4 de Mortos-vivos em zonas azuis, onde nenhum jogador pode te atacar. Cinco delas ficam ao lado de uma cidade real: Windripple Fen (Thetford), Mawar Gorge (Fort Sterling), Smoothfloor Cleft (Bridgewatch), Blackthorn Quarry (Martlock) e Ferndell (Lymhurst). As dungeons azuis T5 de Protetores vêm depois.
- Leia o valor da dungeon. O valor sobe enquanto a dungeon fica intocada, então uma dungeon com valor Muito baixo provavelmente foi farmada há pouco: inimigos mais fracos, menos loot, solo mais seguro. Uma dungeon com valor Alto paga mais, mas bate mais forte, e durante uma reunião de forças ela fica difícil mais rápido.
- Lute nos seus termos. Quem faz dungeon estática solo puxa um grupo de mobs por vez, usa uma build que se cura sozinha e deixa os chefes e os grupos de Veteranos para quando souber que a build aguenta. Isso é experiência, não regra do jogo: teste numa zona azul antes.
- Escolha uma build testada. A página de Builds do AFM tem filtro para builds marcadas para dungeons estáticas e jogo solo: builds solo para dungeon estática, ou builds para dungeon solo em geral.
- Planeje a saída. Com as entradas laterais, você raramente precisa voltar pelo mesmo caminho. Nas zonas amarelas, vermelhas e pretas, uma entrada lateral também é por onde outros jogadores chegam até você.
Dungeons estáticas como atalho
Como a entrada principal e as laterais ficam em mapas diferentes, uma dungeon estática também é uma passagem entre eles. O planejador de rotas do Mapa do mundo usa essas passagens: em Configurações, em Preferências de tipo de mapa, ajuste Masmorra de Priorizar muito até Excluir, conforme você queira que as rotas cortem caminho pelas dungeons ou fiquem fora delas. Os trechos dentro de dungeons são estimados a pé, a 5,5 m/s, mesmo quando você escolhe uma montaria.
Guias relacionados
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- Estradas de Avalon: as Estradas e as dungeons próprias delas.