Armas Despertadas no Albion Online: características, Tensão, custo e preço
Para despertar uma arma, leve uma arma Prístina (encantamento .4) do tier 4 ao 8 até uma Fundição de Artefatos e pague Prata, Energia Engarrafada e Energia Avaloniana. A arma despertada passa então a ganhar Aperfeiçoamento quando você mata criaturas. Você gasta esse Aperfeiçoamento, mais Prata, para adicionar, substituir e aprimorar até três características. Toda ação em uma característica sobe a Tensão da arma, e quanto maior a Tensão, mais caro fica a ação seguinte.
Os custos e as fórmulas abaixo vêm dos arquivos de dados do jogo. Os exemplos usam as 54 armas despertadas anunciadas na página Itens despertados do AFM em 3 de novembro de 2026.
O que pode ser despertado
- Só armas, do tier 4 ao 8, encantamento .4. Itens de mão secundária e armaduras não podem ser despertados.
- Todas as linhas de arma servem: espadas, machados, maças, martelos, lanças, adagas, bordões, luvas de guerra, arcos, bestas, cajados metamorfos e cajados de fogo, gelo, arcanos, amaldiçoados, sagrados e da natureza, incluindo as armas de artefato e de Cristal.
- A arma não pode estar danificada nem sobrecarregada, e você precisa de um espaço livre no inventário para pegar a arma despertada de volta.
- Runas, almas e relíquias só levam o equipamento até o .3, então uma arma .4 é fabricada com materiais Prístinos (.4). O guia de encantamento explica a diferença.
Depois de despertada, a arma fica aperfeiçoada para você e guarda um Registro Histórico: quem a despertou, os donos anteriores e toda mudança de característica. Desencantar na Fundição de Artefatos a transforma de volta numa arma .4 normal e tira todas as características e todo o Aperfeiçoamento.
Quanto custa despertar
| Arma | Prata | Energia Engarrafada | Energia Avaloniana |
|---|---|---|---|
| T4 (4.4) | 124.800 | 3 | 3 |
| T5 (5.4) | 304.800 | 6 | 6 |
| T6 (6.4) | 746.400 | 13 | 13 |
| T7 (7.4) | 2.005.800 | 34 | 34 |
| T8 (8.4) | 6.000.000 | 100 | 100 |
O custo base é 6.000.000 de Prata e 100 de cada energia, multiplicado por um fator do tier (0,0208 no T4, 0,0508 no T5, 0,1244 no T6, 0,3343 no T7, 1 no T8), com as energias arredondadas para cima. Como nas outras taxas em Prata do jogo, como reparos e teleportes, a parte em Prata é então multiplicada pelo multiplicador global do servidor, que a janela de pagamento do jogo mostra como Desconto Global. Ele estava em 1,156 na Europa em 3 de novembro de 2026, então despertar uma arma T8 custava lá uns 6,94 milhões de Prata. O guia de custo de reparo explica esse multiplicador.
As duas energias são negociadas no Mercado. Na Europa, em 3 de novembro de 2026, a Energia Engarrafada vendia por uns 11.000 de Prata e a Energia Avaloniana por uns 7.900 (preços do Albion Data Project), então as energias somavam uns 57.000 de Prata no T4 e 1,9 milhão no T8.
Aperfeiçoamento: como a arma ganha pontos de característica
Nas palavras do próprio jogo, o Aperfeiçoamento "pode ser obtido ao derrotar criaturas", e "Armas Despertadas de Grau 6 ou maior só podem obter Aperfeiçoamento em áreas letais".
- Armas T6, T7 e T8 só ganham Aperfeiçoamento em zonas letais (full loot). O guia de zonas e bandeiras explica quais zonas são essas.
- Cada arma só guarda uma certa quantidade de Aperfeiçoamento; o jogo avisa quando o máximo é alcançado.
- A arma só ganha Aperfeiçoamento, e as características dela só funcionam, para o personagem a quem ela está aperfeiçoada. Em algumas áreas as características ficam desligadas, e a descrição do item diz "Itens Despertados não se beneficiam das suas Características nessa área."
51 das 54 armas anunciadas no AFM eram T4 ou T5, os tiers que também ganham Aperfeiçoamento fora das zonas letais.
Características: adicionar, substituir e aprimorar
Na Fundição de Artefatos, Modificar Características tem três ações:
- Adicionar Característica preenche um espaço vazio. O jogo mostra três características aleatórias e você escolhe uma.
- Substituir Característica sorteia três opções novas para um espaço que você já preencheu. Você pode ficar com a característica atual.
- Aprimorar Característica aumenta a força de uma característica.
Uma característica nova começa fraca, com 1% a 3% da força total. Um aprimoramento soma 2% a 6% da força que ainda falta, e com 33,75% de chance ele é crítico e soma 10% a 30%. Como todo ganho é uma parte do que falta, os aprimoramentos diminuem conforme a característica chega perto de 100%. Em média, um aprimoramento fecha uns 9,4% do que falta, então levar uma característica nova a uns 90% de força pede uns 23 aprimoramentos.
O primeiro espaço de característica já vem aberto. O segundo e o terceiro abrem com uma Classificação Lendária mínima (veja a seção Classificação Lendária).
As características que podem aparecer dependem da arma, e as características Comuns aparecem duas vezes mais que as Incomuns. Numa arma com 17 características possíveis (a maioria das armas), uma característica Comum específica aparece em uns 26% das ofertas e uma Incomum específica em uns 14%. Em média, são umas 4 tentativas para ver uma característica Comum específica e umas 7 para uma Incomum, e cada tentativa custa Prata, Aperfeiçoamento e Tensão.
| Característica | Raridade | Valor com força total | Armas |
|---|---|---|---|
| Dano de Habilidade | Comum | +16,5% | Todas |
| Defesa contra tudo | Comum | +12,28% | Todas |
| Redução do Custo de Energia | Comum | +24% | Todas |
| Poder do Item | Comum | +120 | Todas |
| Vida Máx. | Comum | +511 com 1.160 de IP, cresce com o Poder do Item | Todas |
| Cura Lançada | Comum | +15% | Cajados sagrados e da natureza |
| Dano do Ataque Automático | Incomum | +24% | Todas |
| Velocidade do Ataque Automático | Incomum | +24% | Todas |
| Alcance do Ataque Automático | Incomum | +20% | Arcos, bestas e cajados mágicos |
| Redução do Tempo de Lançamento | Incomum | −20% | Todas |
| Taxa de Recarga | Incomum | −12% | Todas |
| Duração de Controle de Grupo | Incomum | +32% | Todas |
| Resistência a Controle de Grupo | Incomum | +30,23 com 1.160 de IP, cresce com o Poder do Item | Todas |
| Cura Recebida | Incomum | +15% | Todas |
| Roubo de Vida | Incomum | +10% | Todas |
| Energia Máx. | Incomum | +144 com 1.160 de IP, cresce com o Poder do Item | Todas |
| Fama de PvE | Incomum | +30% | Todas |
| Perfuração de Resiliência | Incomum | +14% | Armas corpo a corpo |
| Geração de Ameaça | Incomum | +1.118% com 1.160 de IP, cresce com o Poder do Item | Todas |
A maioria das características tem o mesmo máximo em todas as armas. Vida Máx., Energia Máx., Resistência a Controle de Grupo e Geração de Ameaça crescem com o Poder do Item da arma, e a característica Poder do Item as aumenta ainda mais (ela não aumenta a si mesma). A Calculadora de despertados mostra a faixa exata para a sua arma, e o valor de uma característica recém-sorteada, em Características possíveis.
Tensão: por que cada ação custa mais
Cada ação custa Aperfeiçoamento e Prata, e os dois crescem com a Tensão:
Custo em Aperfeiçoamento = custo base × fator do tier × Tensão atual
Custo em Prata = custo em Aperfeiçoamento × 33 × multiplicador do servidor
Tensão = 1 + (Aperfeiçoamento gasto / (6.450 × fator do tier))^0,65
O custo base é 10.000 para Adicionar Característica e Substituir Característica e 6.667 para Aprimorar Característica. Uma arma recém-despertada tem Tensão 1:
| Arma | Adicionar ou Substituir: Aperfeiçoamento | Adicionar ou Substituir: Prata | Aprimorar: Aperfeiçoamento | Aprimorar: Prata |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 6.864 | 139 | 4.576 |
| T5 | 508 | 16.764 | 339 | 11.176 |
| T6 | 1.244 | 41.052 | 829 | 27.369 |
| T7 | 3.343 | 110.319 | 2.229 | 73.549 |
| T8 | 10.000 | 330.000 | 6.667 | 220.011 |
A Tensão sobe rápido, e sobe do mesmo jeito em todos os tiers, porque o Aperfeiçoamento que você gasta é dividido pelo mesmo fator do tier que define os preços. Só a conta muda: uma arma T8 paga umas 48 vezes o que uma arma T4 paga pela mesma ação. Um Adicionar Característica seguido de aprimoramentos, com a Prata antes do multiplicador do servidor:
| Ações feitas | Tensão depois | Prata gasta no T4 | Prata gasta no T8 |
|---|---|---|---|
| 1 | 2,33 | 6.864 | 330.000 |
| 10 | 18 | 347.000 | 16,7 milhões |
| 20 | 50 | 1,78 milhão | 85 milhões |
| 30 | 97 | 5,0 milhões | 240 milhões |
| 40 | 159 | 10,7 milhões | 512 milhões |
O Aperfeiçoamento que você precisa farmar cresce do mesmo jeito. É por isso que o tutorial do jogo diz que "você deve querer adicionar múltiplas Características ao invés de focar em só uma", e por isso a maioria das armas anunciadas para com as características em torno de 50% a 60% de força.
O Foco devolve parte do Aperfeiçoamento que uma ação custa (a calculadora do AFM usa 37,11%). No modelo da calculadora, ele não baixa o custo em Prata nem a Tensão. Veja o guia de Foco para saber quanto Foco você recebe por dia.
Classificação Lendária
Toda arma despertada tem uma Classificação Lendária que cresce com a força das suas características:
Classificação Lendária = máximo do tier × soma das forças das características / 4, arredondado para o número inteiro mais próximo
A força de uma característica é onde ela está entre o mínimo e o valor total, de 0% a 100%.
| Arma | Máximo do tier | Abre o 2º espaço | Abre o 3º espaço | Três características a 100% |
|---|---|---|---|---|
| T4 | 208 | 15 | 30 | 156 |
| T5 | 508 | 35 | 70 | 381 |
| T6 | 1.244 | 85 | 170 | 933 |
| T7 | 3.343 | 225 | 450 | 2.507 |
| T8 | 10.000 | 675 | 1.350 | 7.500 |
Então o segundo espaço abre quando a sua primeira característica chega a uns 27% a 29% de força, e o terceiro quando as suas duas características somam uns 54% a 58%.
A classificação também protege a arma. Do tutorial do jogo: "Quanto maior a classificação, menores são as chances da arma ser destruída na morte. Ao invés disso, ela pode ser perdida, retornando para o mundo mais tarde como um saque do Mercado Negro."
Comprando uma arma despertada: confira a Tensão primeiro
Quando uma arma despertada troca de mãos, o novo dono precisa Reaperfeiçoar a arma na Fundição de Artefatos antes que ela ganhe Aperfeiçoamento ou que as características funcionem. Ela mantém todas as características, mas perde o Aperfeiçoamento que não foi gasto. A taxa cresce com a Tensão:
Taxa de reaperfeiçoamento = 1.000.000 × fator do tier × Tensão × multiplicador do servidor
Por ponto de Tensão, isso dá 20.800 de Prata no T4, 50.800 no T5, 124.400 no T6, 334.300 no T7 e 1.000.000 no T8, antes do multiplicador do servidor.
Por exemplo, uma Lança do Adepto Excelente [4.4] anunciada no AFM por 4,8 milhões de Prata tinha Defesa contra tudo +7,15%, Vida Máx. +297 e Dano de Habilidade +9,17%, Classificação Lendária 87 e Tensão 96,1. Reaperfeiçoar essa arma custa 96,1 × 20.800, uns 2,0 milhões de Prata antes do multiplicador do servidor (2,3 milhões com o 1,156 da Europa), além do preço. Duas armas com as mesmas características podem ter milhões de diferença no reaperfeiçoamento, então compare a Tensão antes de fechar um preço.
Encontre e avalie armas despertadas com o AFM
Itens despertados lista as armas despertadas que os usuários do AFM oferecem no seu servidor, e você pode navegar sem entrar na conta. Filtre por item, características, Tensão máxima e Classificação Lendária mínima, e depois fale com o vendedor no jogo. Para anunciar a sua própria arma você precisa do AFM Data Client, que lê as características e a Tensão da arma direto do jogo.

Ver na calculadora abre uma oferta na Calculadora de despertados com o item, a qualidade, as características e a Tensão já preenchidos. Você também pode começar por lá: escolha uma arma e a qualidade, escolha até três características e mova cada controle deslizante até o valor que você quer, depois digite os preços ou entre na conta para carregar os Valores Estimados de Mercado.

A calculadora simula fazer essa arma 50.000 vezes e mostra:
- Custo de criação (mediana): quanto custa fazer uma arma parecida, com a arma base, o despertar, as energias e todas as ações de característica.
- Preço justo: o preço em que comprar sai mais barato em cerca de metade das vezes e fazer a sua própria sai mais barato na outra metade, já contando a taxa de reaperfeiçoamento do comprador.
- Faixas de preço de revenda e de Tensão: se o preço pedido e a Tensão da arma estão baixos ou altos em comparação com as armas simuladas.

Para a lança, com os preços da Europa, fazer uma arma parecida custa uns 7,1 milhões na mediana, e depois dos 2,3 milhões de reaperfeiçoamento o preço justo é 4,8 milhões. O preço pedido era justo, mesmo que montar a arma tenha custado ao vendedor uns 7,1 milhões pela estimativa da calculadora a partir do Aperfeiçoamento gasto na arma. Use o P75 ou o P90 em Estimativas detalhadas como um orçamento mais seguro quando for planejar a sua própria arma. Se você desligar Supor as características alvo na primeira tentativa, a calculadora também conta as tentativas extras e a Tensão de ir atrás de uma característica específica, e compara desencantar e despertar de novo depois de um certo número de erros.
O que os jogadores montam
Nas 54 armas anunciadas no AFM em 3 de novembro de 2026 (nos três servidores), as características mais comuns eram Fama de PvE (26 armas), Dano de Habilidade (19), Vida Máx. (15), Poder do Item (14) e Defesa contra tudo (9). A arma mais anunciada era o Fura-bruma do Adepto [4.4] com uma única característica de Fama de PvE (15 ofertas), uma arma para farmar fama. Isso mostra o que os vendedores fizeram, não o que ganha lutas, mas bate com a mecânica: quatro das cinco são características Comuns, que são mais baratas de encontrar.
Antes da sua primeira tentativa:
- Decida para que serve a arma e quais características você vai manter. Um Substituir custa tanto quanto um Adicionar e sobe a Tensão do mesmo jeito.
- Espalhe os aprimoramentos pelas suas características em vez de levar uma só a 100%.
- Planeje onde você vai farmar: uma arma T6 ou maior só ganha Aperfeiçoamento em zonas letais.
- Antes de comprar, compare a taxa de reaperfeiçoamento pela Tensão da arma com o preço.