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Armes éveillées dans Albion Online : caractéristiques, Tension, coût et prix

Pour éveiller une arme, apportez une arme en parfait état (enchantement .4) du T4 au T8 à une Fonderie d'artefact et payez de l'argent, de l'Énergie siphonnée et de l'Énergie avalonienne. L'arme éveillée gagne ensuite de l'Harmonisation quand vous tuez des créatures. Vous dépensez cette Harmonisation, plus de l'argent, pour ajouter, remplacer et améliorer jusqu'à trois caractéristiques. Chaque action sur une caractéristique augmente la Tension de l'arme, et plus la Tension est élevée, plus l'action suivante coûte cher.

Les coûts et les formules ci-dessous viennent des fichiers de données du jeu. Les exemples utilisent les 54 armes éveillées listées sur la page Objets éveillés d'AFM le 3 novembre 2026.

Ce qui peut être éveillé

  • Les armes uniquement, du T4 au T8, en enchantement .4. Les mains secondaires et les armures ne peuvent pas être éveillées.
  • Toutes les lignes d'armes fonctionnent : épées, haches, masses, marteaux, lances, dagues, longs bâtons, gants de guerre, arcs, arbalètes, bâtons de changeforme et bâtons de feu, de givre, ésotériques, damnés, bénis et naturels, armes d'artefact et de cristal comprises.
  • L'arme ne doit être ni endommagée ni surchargée, et il vous faut un emplacement libre dans l'inventaire pour récupérer l'arme éveillée.
  • Les runes, les âmes et les reliques ne montent l'équipement que jusqu'à .3, donc une arme .4 se fabrique avec des matériaux en parfait état (.4). Le guide de l'enchantement explique la différence.

Une fois éveillée, l'arme est harmonisée avec vous et garde un Registre historique : qui l'a éveillée, ses anciens propriétaires et chaque changement de caractéristique. Désenchanter à la Fonderie d'artefact la retransforme en arme .4 normale et retire toutes ses caractéristiques et son Harmonisation.

Combien coûte l'éveil

Arme Argent Énergie siphonnée Énergie avalonienne
T4 (4.4) 124 800 3 3
T5 (5.4) 304 800 6 6
T6 (6.4) 746 400 13 13
T7 (7.4) 2 005 800 34 34
T8 (8.4) 6 000 000 100 100

Le coût de base est de 6 000 000 d'argent et 100 de chaque énergie, multiplié par un facteur de niveau (0,0208 en T4, 0,0508 en T5, 0,1244 en T6, 0,3343 en T7, 1 en T8), les énergies étant arrondies au supérieur. Comme les autres frais en argent du jeu, tels que les réparations et les téléportations, la part en argent est ensuite multipliée par le multiplicateur global du serveur, que la fenêtre de paiement du jeu affiche comme Remise globale. Il était de 1,156 sur Europe le 3 novembre 2026, donc un éveil T8 y coûtait environ 6,94 millions d'argent. Le guide des coûts de réparation explique ce multiplicateur.

Les deux énergies s'échangent au Marché. Sur Europe le 3 novembre 2026, l'Énergie siphonnée se vendait environ 11 000 d'argent et l'Énergie avalonienne environ 7 900 (prix de l'Albion Data Project), donc les énergies ajoutaient environ 57 000 d'argent en T4 et 1,9 million en T8.

Harmonisation : comment l'arme gagne des points de caractéristique

Selon le jeu lui-même, « les points d'harmonisation peuvent être obtenus en tuant des créatures », et « les Armes éveillées de niveau 6 et plus ne peuvent gagner des points d'harmonisation que dans les zones létales ».

  • Les armes T6, T7 et T8 ne gagnent de l'Harmonisation que dans les zones létales (full loot). Le guide des zones et du marquage explique de quelles zones il s'agit.
  • Chaque arme ne peut contenir qu'une certaine quantité d'Harmonisation ; le jeu vous prévient quand le maximum est atteint.
  • L'arme ne gagne de l'Harmonisation, et ses caractéristiques ne fonctionnent, que pour le personnage avec lequel elle est harmonisée. Dans certaines zones, les caractéristiques sont désactivées, et l'infobulle indique « Les objets éveillés ne bénéficient pas de leurs caractéristiques dans cette zone. »

51 des 54 armes listées sur AFM étaient T4 ou T5, les niveaux qui peuvent aussi gagner de l'Harmonisation hors des zones létales.

Caractéristiques : ajouter, remplacer et améliorer

À la Fonderie d'artefact, Modifier les caractéristiques propose trois actions :

  • Ajouter caractéristique remplit un emplacement vide. Le jeu propose trois caractéristiques aléatoires et vous en choisissez une.
  • Remplacer caractéristique tire trois nouvelles options pour un emplacement déjà rempli. Vous pouvez garder votre caractéristique actuelle à la place.
  • Améliorer caractéristique augmente la force d'une caractéristique.

Une nouvelle caractéristique commence faible, à 1 % à 3 % de sa force maximale. Une amélioration ajoute 2 % à 6 % de la force encore manquante, et avec 33,75 % de chances elle est critique et ajoute 10 % à 30 % à la place. Comme chaque gain est une part de ce qui manque, les améliorations rapetissent à mesure qu'une caractéristique approche de 100 %. En moyenne, une amélioration comble environ 9,4 % de l'écart, donc amener une caractéristique neuve à environ 90 % de sa force demande autour de 23 améliorations.

Le premier emplacement de caractéristique est ouvert tout de suite. Le deuxième et le troisième s'ouvrent à une Valeur légendaire minimale (voir la section Valeur légendaire).

Les caractéristiques qui peuvent apparaître dépendent de l'arme, et les caractéristiques communes sortent deux fois plus souvent que les peu communes. Sur une arme à 17 caractéristiques possibles (la plupart des armes), une caractéristique commune donnée apparaît dans environ 26 % des propositions et une peu commune donnée dans environ 14 %. En moyenne, il faut donc environ 4 tirages pour voir une caractéristique commune précise et environ 7 pour une peu commune, et chaque tirage coûte de l'argent, de l'Harmonisation et de la Tension.

Caractéristique Rareté Valeur à pleine force Armes
Dégâts de compétence Commune +16,5 % Toutes
Défense contre tous Commune +12,28 % Toutes
Réduction du coût en énergie Commune +24 % Toutes
Puissance d'objet Commune +120 Toutes
Santé max. Commune +511 à 1 160 IP, augmente avec la Puissance d'objet Toutes
Incantation de soins Commune +15 % Bâtons bénis et naturels
Dégâts d'auto-attaque Peu commune +24 % Toutes
Vitesse d'auto-attaque Peu commune +24 % Toutes
Portée d'auto-attaque Peu commune +20 % Arcs, arbalètes et bâtons magiques
Réduction du temps d'incantation Peu commune −20 % Toutes
Vitesse de recharge Peu commune −12 % Toutes
Durée du contrôle de foule Peu commune +32 % Toutes
Résistance au contrôle de foule Peu commune +30,23 à 1 160 IP, augmente avec la Puissance d'objet Toutes
Soins reçus Peu commune +15 % Toutes
Vol de vie Peu commune +10 % Toutes
Énergie max. Peu commune +144 à 1 160 IP, augmente avec la Puissance d'objet Toutes
Renommée PvE Peu commune +30 % Toutes
Brèche de résilience Peu commune +14 % Armes de mêlée
Génération de menace Peu commune +1 118 % à 1 160 IP, augmente avec la Puissance d'objet Toutes

La plupart des caractéristiques ont le même maximum sur toutes les armes. Santé max., Énergie max., Résistance au contrôle de foule et Génération de menace augmentent avec la Puissance d'objet de l'arme, et la caractéristique Puissance d'objet les augmente encore (elle ne s'augmente pas elle-même). Le Calculateur d'armes éveillées montre la plage exacte pour votre arme, et la valeur d'un tirage neuf, sous Caractéristiques possibles.

Tension : pourquoi chaque action coûte plus cher

Chaque action coûte de l'Harmonisation et de l'argent, et les deux augmentent avec la Tension :

Coût en harmonisation = coût de base × facteur de niveau × Tension actuelle
Coût en argent        = coût en harmonisation × 33 × multiplicateur du serveur
Tension               = 1 + (harmonisation dépensée / (6 450 × facteur de niveau))^0,65

Le coût de base est de 10 000 pour Ajouter caractéristique et Remplacer caractéristique, et de 6 667 pour Améliorer caractéristique. Une arme qui vient d'être éveillée a une Tension de 1 :

Arme Ajouter ou remplacer : Harmonisation Ajouter ou remplacer : argent Améliorer : Harmonisation Améliorer : argent
T4 208 6 864 139 4 576
T5 508 16 764 339 11 176
T6 1 244 41 052 829 27 369
T7 3 343 110 319 2 229 73 549
T8 10 000 330 000 6 667 220 011

La Tension grimpe vite, et elle grimpe de la même façon à tous les niveaux, parce que l'Harmonisation dépensée est divisée par le même facteur de niveau que celui qui fixe les prix. Seule la facture change : une arme T8 paie environ 48 fois ce que paie une arme T4 pour la même action. Un Ajouter caractéristique suivi d'améliorations, en argent avant le multiplicateur du serveur :

Actions faites Tension après Argent dépensé en T4 Argent dépensé en T8
1 2,33 6 864 330 000
10 18 347 000 16,7 millions
20 50 1,78 million 85 millions
30 97 5,0 millions 240 millions
40 159 10,7 millions 512 millions

L'Harmonisation que vous devez farmer augmente de la même façon. C'est pour cela que le tutoriel du jeu dit qu'« il est donc plus facile d'ajouter plusieurs caractéristiques que de se concentrer sur une seule », et que la plupart des armes listées s'arrêtent avec des caractéristiques autour de 50 % à 60 % de leur force.

La focalisation rend une partie de l'Harmonisation que coûte une action (le calculateur d'AFM utilise 37,11 %). Dans le modèle du calculateur, elle ne baisse ni le coût en argent ni la Tension. Consultez le guide de la focalisation pour savoir combien de focalisation vous recevez par jour.

Valeur légendaire

Chaque arme éveillée a une Valeur légendaire qui augmente avec la force de ses caractéristiques :

Valeur légendaire = maximum du niveau × somme des forces des caractéristiques / 4, arrondi à l'entier le plus proche

La force d'une caractéristique est sa position entre son minimum et sa pleine valeur, de 0 % à 100 %.

Arme Maximum du niveau Ouvre le 2e emplacement Ouvre le 3e emplacement Trois caractéristiques à 100 %
T4 208 15 30 156
T5 508 35 70 381
T6 1 244 85 170 933
T7 3 343 225 450 2 507
T8 10 000 675 1 350 7 500

Le deuxième emplacement s'ouvre donc quand votre première caractéristique atteint environ 27 % à 29 % de sa force, et le troisième quand vos deux caractéristiques totalisent environ 54 % à 58 %.

La valeur protège aussi l'arme. D'après le tutoriel du jeu : « Plus sa valeur est élevée, plus le risque de destruction de l'arme en cas de mort est réduit. Ainsi, l'arme peut se perdre et revenir plus tard dans le monde sous forme de butin provenant de la réserve du marché noir. »

Acheter une arme éveillée : regardez d'abord la Tension

Quand une arme éveillée change de mains, le nouveau propriétaire doit la Réharmoniser à la Fonderie d'artefact avant qu'elle gagne de l'Harmonisation ou que ses caractéristiques fonctionnent. Elle garde toutes ses caractéristiques mais perd l'Harmonisation non dépensée. Les frais augmentent avec la Tension :

Frais de réharmonisation = 1 000 000 × facteur de niveau × Tension × multiplicateur du serveur

Par point de Tension, cela fait 20 800 d'argent en T4, 50 800 en T5, 124 400 en T6, 334 300 en T7 et 1 000 000 en T8, avant le multiplicateur du serveur.

Par exemple, une Lance de l'adepte Formidable [4.4] listée sur AFM à 4,8 millions d'argent avait Défense contre tous +7,15 %, Santé max. +297 et Dégâts de compétence +9,17 %, une Valeur légendaire de 87 et une Tension de 96,1. La réharmoniser coûte 96,1 × 20 800, environ 2,0 millions d'argent avant le multiplicateur du serveur (2,3 millions avec le 1,156 d'Europe), en plus du prix. Deux armes avec les mêmes caractéristiques peuvent différer de plusieurs millions en réharmonisation, alors comparez la Tension avant de vous mettre d'accord sur un prix.

Trouver et estimer des armes éveillées avec AFM

Objets éveillés liste les armes éveillées que les utilisateurs d'AFM proposent sur votre serveur, et vous pouvez la parcourir sans vous connecter. Filtrez par objet, caractéristiques, Tension maximale et Valeur légendaire minimale, puis contactez le vendeur en jeu. Pour lister votre propre arme, il vous faut l'AFM Data Client, qui lit les caractéristiques et la Tension de l'arme depuis le jeu.

Offres d'Objets éveillés avec des filtres pour l'objet, les caractéristiques, la Tension maximale et la Valeur légendaire minimale, et des cartes d'offre affichant le prix, la Valeur légendaire, la Tension, la Renommée PvP et les caractéristiques

Voir dans le calculateur ouvre une offre dans le Calculateur d'armes éveillées avec son objet, sa qualité, ses caractéristiques et sa Tension déjà remplis. Vous pouvez aussi commencer là : choisissez une arme et une qualité, jusqu'à trois caractéristiques, réglez chaque curseur sur la valeur voulue, puis saisissez les prix ou connectez-vous pour charger les estimations de valeur marchande.

Arme et caractéristiques cibles du Calculateur d'armes éveillées pour une Lance de l'adepte 4.4 Formidable avec Défense contre tous, Santé max. et Dégâts de compétence

Le calculateur simule la création de cette arme 50 000 fois et affiche :

  • Coût de création · médiane : ce que coûte la création d'une arme similaire, avec l'arme de base, l'éveil, les énergies et chaque action sur les caractéristiques.
  • Prix juste : le prix auquel acheter est moins cher environ une fois sur deux et créer la vôtre est moins cher l'autre fois, après les frais de réharmonisation de l'acheteur.
  • Bandes de revente et de Tension : si le prix demandé et la Tension de l'arme sont bas ou élevés par rapport aux armes simulées.
Résultats du Calculateur d'armes éveillées pour la Lance de l'adepte : prix juste de 4,8 millions, coût de création médian de 7,1 millions, réharmonisation de l'acheteur de 2,3 millions, prix demandé dans la bande Correct et Tension de 96,1 dans la bande Normale

Pour la lance, avec les prix d'Europe, créer une arme similaire coûte environ 7,1 millions en médiane, et après les 2,3 millions de réharmonisation le prix juste est de 4,8 millions. Le prix demandé était juste, même si fabriquer l'arme a coûté environ 7,1 millions au vendeur selon l'estimation du calculateur à partir de l'Harmonisation dépensée sur l'arme. Utilisez le P75 ou le P90 sous Estimations détaillées comme budget plus prudent quand vous planifiez votre propre arme. Si vous désactivez Supposer les caractéristiques cibles du premier coup, le calculateur compte aussi les tirages et la Tension supplémentaires qu'il faut pour obtenir une caractéristique précise, et compare le fait de désenchanter puis d'éveiller à nouveau après un certain nombre d'échecs.

Ce que construisent les joueurs

Sur les 54 armes listées sur AFM le 3 novembre 2026 (les trois serveurs), les caractéristiques les plus courantes étaient Renommée PvE (26 armes), Dégâts de compétence (19), Santé max. (15), Puissance d'objet (14) et Défense contre tous (9). L'arme la plus listée était le Perce-brume de l'adepte [4.4] avec une seule caractéristique Renommée PvE (15 offres), une arme pour farmer la renommée. Cela montre ce que les vendeurs ont fabriqué, pas ce qui gagne les combats, mais cela colle aux mécaniques : quatre des cinq sont des caractéristiques communes, moins chères à trouver.

Avant votre premier tirage :

  • Décidez à quoi sert l'arme et quelles caractéristiques vous garderez. Un Remplacer coûte autant qu'un Ajouter et augmente la Tension tout autant.
  • Répartissez les améliorations sur vos caractéristiques au lieu d'en pousser une seule à 100 %.
  • Prévoyez où vous allez farmer : une arme T6 ou plus ne gagne de l'Harmonisation que dans les zones létales.
  • Avant d'acheter, comparez les frais de réharmonisation tirés de la Tension de l'arme avec le prix.

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