Calculateur d’armes éveillées Albion Online
Le calculateur d’armes éveillées estime le coût de création d’une arme éveillée d’enchantement .4 avec les caractéristiques et les forces choisies.
Comme les offres de caractéristiques et les améliorations sont aléatoires, il simule de nombreuses tentatives. Il aide aussi à comparer la Tension, le prix demandé et la dépense estimée du créateur d’une arme existante.
Budget de création
Incluez l’arme, les ressources d’éveil, les frais en argent du jeu, les recherches de caractéristiques, les améliorations, les déblocages par valeur et les réinitialisations.
Vos objectifs de caractéristiques
Choisissez jusqu’à trois caractéristiques et leur valeur cible en jeu. Le tableau Caractéristiques possibles montre les limites de chaque caractéristique et son tirage initial possible.
Différentes stratégies d’obtention
Estimez une arme construite en acceptant de bonnes premières offres, ou simulez le remplacement répété des caractéristiques jusqu’à obtenir celles choisies.
Coûts probables et plus sûrs
Comparez la moyenne, la médiane, le P75, le P90 et le P95 au lieu de vous fier à un seul résultat.
Valeur d’une arme existante
Comparez le prix demandé, le coût de réharmonisation pour l’acheteur, la dépense estimée du créateur et la Tension aux résultats simulés.
Prix automatiques ou manuels
Connectez-vous pour charger automatiquement les estimations de valeur marchande du serveur, ou saisissez vos propres prix d’arme et d’énergie.
Ouvrez Importer une capture d’écran en haut de la page. Tout le monde peut ouvrir la fenêtre ; connectez-vous pour envoyer une image.
- Choisissez, collez ou déposez une capture d’écran, puis recadrez-la sur un seul panneau d’arme. Gardez visibles le nom, la qualité, la puissance d’objet totale, la Valeur légendaire, la Tension et toutes les valeurs de caractéristiques.
- Laissez Langue de l’image sur Automatique ou choisissez la langue affichée dans la capture, puis choisissez Lire la capture d’écran.
- Vérifiez et corrigez les détails détectés. Choisissez Confirmer et calculer pour revenir au calculateur avec ces valeurs.
Prend en charge les images PNG, JPEG et WebP jusqu’à 10 Mo. La puissance d’objet de maîtrise supplémentaire est calculée à partir de la puissance d’objet totale vérifiée.
1. Choisissez l’arme
Ouvrez l’onglet Calculateur, choisissez une arme d’enchantement .4 et sa qualité, et vérifiez le serveur Albion choisi dans l’en-tête du site.
2. Choisissez vos caractéristiques
Choisissez jusqu’à trois caractéristiques et réglez chaque curseur sur la valeur voulue. Laissez toutes les caractéristiques vides si vous voulez seulement le coût pour acheter et éveiller l’arme.
Gardez Supposer les caractéristiques cibles du premier coup activé pour estimer une arme construite en acceptant les meilleures offres disponibles. Désactivez-le pour inclure le coût et la Tension supplémentaires de la chasse à des caractéristiques précises.
3. Vérifiez les prix
Connectez-vous pour charger automatiquement les EMV de l’arme et des énergies, ou saisissez les prix que le calcul doit utiliser. Dépliez Détails des prix pour voir les quantités de ressources, les totaux et le multiplicateur du serveur.
4. Correspondre à une arme ou un personnage précis (facultatif)
Importez une capture d’écran d’arme avec les étapes ci-dessus, ou saisissez ses détails à la main. En saisie manuelle, ajoutez l’IP de maîtrise supplémentaire pour les valeurs équipées, ainsi que la Tension réelle, l’Harmonisation totale réellement dépensée et le prix demandé si vous les avez.
5. Lisez les résultats
Le prix juste et le coût de création médian apparaissent en premier, suivis des plages de revente et de Tension. Des flèches indiquent les plages qui contiennent votre prix demandé et votre Tension réelle quand vous les fournissez.
Dépliez les sections sous Détails pour les percentiles, les graphiques de probabilité, le détail des coûts et des actions, ou les déroulés d’actions représentatifs. Le P75 et le P90 sont des budgets plus sûrs : environ 75 % ou 90 % des simulations terminées ont fini à ces montants ou en dessous.
- Les résultats sont des estimations basées sur la configuration actuelle du jeu et un hasard simulé ; ce ne sont pas des coûts garantis.
- La puissance d’objet éveillée fait automatiquement évoluer les autres caractéristiques concernées. N’ajoutez l’IP de maîtrise que si vous voulez comparer les valeurs équipées affichées pour votre personnage.
- La Tension réelle donne le coût de réharmonisation de l’acheteur. Sans elle, le calculateur utilise le coût de réharmonisation médian simulé.
- L’Harmonisation totale dépensée estime ce que le créateur a payé en argent de modification. Elle utilise les prix d’arme et d’énergie choisis, qui peuvent différer des prix historiques du créateur.
- Le prix juste est le point où acheter revient moins cher environ une fois sur deux, et créer une arme similaire moins cher environ une fois sur deux, après la réharmonisation de l’acheteur.
- La focalisation réduit l’Harmonisation nette dépensée, mais pas l’argent, la Tension, la Valeur légendaire ni le hasard des caractéristiques.
- Les valeurs du marché et le multiplicateur du serveur peuvent changer. Actualisez les prix avant un gros achat.
Le calculateur peut estimer ce que le créateur a dépensé pour une vraie arme quand vous saisissez l’Harmonisation totale réellement dépensée ou la Tension réelle. Cette estimation utilise les prix choisis, qui peuvent différer des prix historiques du créateur.
Meilleure donnée : Harmonisation totale réellement dépensée
L’Harmonisation totale dépensée est l’information directe de l’arme. Le calculateur en déduit l’argent de modification :
Argent de modification estimé = Harmonisation totale dépensée × 33 × multiplicateur du serveur
Il ajoute ensuite le prix de l’arme choisi, l’argent d’éveil et le prix des énergies d’éveil.
Donnée de secours : Tension réelle
Si l’Harmonisation totale dépensée manque, la Tension réelle peut être reconvertie en Harmonisation estimée :
Harmonisation déduite = 6 450 × facteur de tier × (Tension réelle − 1)1 / 0.65
Le calculateur utilise ensuite la même formule d’argent de modification ci-dessus. C’est moins direct que l’Harmonisation totale dépensée de l’arme.
Estimation complète
Coût de création réel estimé = prix de l’arme + argent d’éveil + énergies d’éveil + argent de modification estimé
Le prix demandé ne fait pas partie de ce calcul. Il sert seulement de repère de comparaison face à la plage de prix juste simulée.
Arme, qualité, serveur et focalisation
L’arme détermine son facteur de tier, sa puissance d’objet de base, ses caractéristiques possibles et ses ressources d’éveil. La qualité ajoute de la puissance d’objet et change le prix de l’arme, mais pas les frais d’éveil ni de modification.
Le serveur choisi fournit les prix du marché et le multiplicateur global appliqué aux frais en argent du jeu.
La focalisation rend 37,11 % de l’Harmonisation d’une action quand il y a assez de focalisation pour toute l’action. Elle ne réduit que l’Harmonisation nette dépensée. Elle ne change ni l’argent, ni la Tension, ni les tirages de caractéristiques, ni la Valeur légendaire.
Puissance d’objet
IP d’échelle des caractéristiques = IP de base/enchantement + bonus de qualité + IP de maîtrise supplémentaire + caractéristique éveillée de puissance d’objet
La caractéristique de puissance d’objet fait évoluer les autres caractéristiques concernées mais pas elle-même. Laissez la maîtrise à zéro pour les valeurs hors équipement. Ajoutez l’IP de maîtrise pour les valeurs équipées.
Facteur de tirage = facteur minimum + forceéchelle du tirage × (facteur maximum − facteur minimum)
Effet = effet de base × facteur de tirage × progressionPuissance d’objet / 100
Les effets en pourcentage sont multipliés par 100. La défense utilise effect / (1 + effect). Les réductions du temps d’incantation et du temps de recharge utilisent la forme négative de cette conversion.
La puissance d’objet change les valeurs de caractéristiques affichées et la force nécessaire pour une cible saisie. Elle ne change pas directement les frais d’éveil, les frais d’action, l’Harmonisation ni la Tension.
Estimation d’une arme existante
La Tension réelle n’est utile que pour une arme existante. Elle donne les frais de réharmonisation que son acheteur doit payer.
Frais de réharmonisation = 1 000 000 × facteur de tier × Tension réelle × multiplicateur du serveur, avec l’arrondi du jeu.
Si la Tension réelle est vide, les valeurs de revente utilisent les frais de réharmonisation médians des armes simulées.
L’Harmonisation totale dépensée estime l’argent de modification côté créateur :
Argent de modification estimé = Harmonisation totale dépensée × 33 × multiplicateur du serveur
Si l’Harmonisation totale dépensée est vide mais que la Tension réelle existe, le calculateur déduit l’Harmonisation de la Tension :
Harmonisation déduite = 6 450 × facteur de tier × (Tension réelle − 1)1 / 0.65
Le coût de création réel estimé additionne le prix de l’arme, l’argent d’éveil, les énergies d’éveil et l’argent de modification estimé. Le prix demandé n’est qu’un repère de comparaison.
Caractéristiques possibles
Le groupe d’objet et les mots-clés d’une arme déterminent les caractéristiques qu’elle peut recevoir. Chaque offre contient trois caractéristiques éligibles différentes. Les caractéristiques communes ont un poids de 2 et les peu communes un poids de 1 à chaque tirage.
Une caractéristique nouvellement ajoutée commence à une force aléatoire de 1 % à 3 %. Le tableau convertit cette force et toute la plage de 0 % à 100 % en valeurs pour la puissance d’objet de l’arme choisie.
Cibles de caractéristiques et Valeur légendaire
Chaque valeur de caractéristique affichée peut représenter un petit intervalle de forces normalisées de 0 à 1, car Albion arrondit la valeur affichée en jeu. Le calculateur arrête d’améliorer une caractéristique quand sa valeur arrondie en jeu atteint la cible choisie.
La plage de Valeur légendaire compatible couvre les forces de caractéristiques cachées qui donnent encore chaque valeur affichée choisie, y compris l’effet d’une caractéristique éveillée de puissance d’objet sur les autres caractéristiques concernées.
Chaque amélioration augmente une partie de la force restante :
Nouvelle force = force actuelle + (1 − force actuelle) × tirage d’amélioration
Une amélioration normale ajoute 2 % à 6 % de la force restante. Une amélioration critique a 33,75 % de chances et ajoute 10 % à 30 %. Les gains diminuent près du maximum car il reste moins de force.
Valeur légendaire = plancher(maximum du tier × (somme des forces des caractéristiques / (nombre de caractéristiques de base + 1))exposant de valeur)
Les deuxième et troisième emplacements de caractéristique demandent des valeurs minimales. Les améliorations nécessaires pour débloquer un emplacement améliorent aussi la caractéristique concernée.
Obtention des caractéristiques
Supposer les caractéristiques cibles du premier coup : chaque caractéristique choisie apparaît dès la première action d’ajout de son emplacement. Sa force initiale et ses améliorations restent aléatoires.
Chasser des caractéristiques précises : chaque action d’ajout ou de remplacement génère une offre pondérée de trois caractéristiques. Une caractéristique demandée est acceptée dès qu’elle apparaît. Un échec coûte quand même de l’argent et de l’Harmonisation, ce qui augmente les coûts suivants et la Tension.
L’ordre des cibles ne compte pas pendant la chasse. En mode offre supposée, les cibles remplissent les emplacements dans l’ordre affiché.
Prix et éveil
Les prix automatiques utilisent l’EMV du serveur choisi. Les prix manuels remplacent l’EMV dans tous les totaux.
Argent d’éveil = 6 000 000 × facteur de tier × multiplicateur du serveur
La quantité de chaque ressource d’éveil est sa quantité de base multipliée par le facteur de tier et arrondie au supérieur. Son coût est la quantité multipliée par le prix unitaire choisi.
Coût de création total = arme + argent d’éveil + ressources d’éveil + argent de modification + éveils de réinitialisation
Coût des actions, Harmonisation et Tension
Les actions d’ajout et de remplacement ont un coût d’Harmonisation de base de 10 000. Les améliorations utilisent 6 667. Le tier et la Tension actuelle augmentent les deux.
Harmonisation d’une action = coût de base de l’action × facteur de tier × Tension actuelle
Argent d’une action = Harmonisation de l’action × 33 × multiplicateur du serveur
Tension = 1 + (Harmonisation brute cumulée / (6 450 × facteur de tier))0.65
Le jeu arrondit les valeurs intermédiaires. Plus d’actions augmentent l’Harmonisation cumulée, donc les actions suivantes coûtent plus d’argent et d’Harmonisation.
Stratégie
La stratégie ne sert que pendant la chasse aux caractéristiques. Le calculateur compare la réinitialisation après 1 à 10 échecs consécutifs avec l’absence de réinitialisation.
Une réinitialisation abandonne les caractéristiques et l’Harmonisation actuelles, puis repaie l’argent et les ressources d’éveil. L’arme de base est conservée. Trouver une caractéristique demandée remet à zéro le compteur d’échecs consécutifs.
La recommandation retient le coût médian le plus bas. En cas d’égalité, elle utilise le P75, le P90, le coût moyen, puis la stratégie de réinitialisation la moins agressive.
Coûts estimés et probabilité
Sans caractéristique choisie, le résultat est le coût exact de l’arme et de l’éveil. Avec des caractéristiques choisies, la stratégie finale est simulée 50 000 fois.
- Espéré : moyenne arithmétique. Les issues très bon marché et très chères l’influencent.
- Médiane ou P50 : la moitié des tentatives terminées coûtent ce montant ou moins.
- P75, P90 et P95 : 75 %, 90 % ou 95 % des tentatives terminées coûtent ce montant ou moins.
L’histogramme montre la fréquence de chaque plage de coût. La courbe de budget montre la chance de finir à chaque montant d’argent ou en dessous.
Valeur de revente et note de Tension
Prix de revente ajusté = max(prix de l’arme, coût de création simulé − frais de réharmonisation de l’acheteur)
Les mêmes frais de réharmonisation sont soustraits de chaque coût de création simulé : les frais exacts d’après la Tension réelle si elle est fournie, sinon les frais médians simulés. Le prix juste est le point où acheter revient moins cher environ une fois sur deux, et créer une arme similaire moins cher environ une fois sur deux ; la plage probable va du P25 au P75.
Le prix demandé est affiché sur les plages de revente et les graphiques quand il est fourni. L’estimation ne tient pas compte de la demande, de la méta ni de la popularité des caractéristiques.
La Tension est comparée aux armes finies simulées : sous le P25, Très bonne ; P25–P40, Bonne ; P40–P60, Normale ; P60–P75, Mauvaise ; au-dessus du P75, Très mauvaise. Une Tension plus faible signifie des frais de réharmonisation plus bas.
Détail et déroulés d’actions
Le détail des coûts et le nombre d’actions sont des moyennes sur les simulations terminées. Leurs lignes en argent s’additionnent pour donner le coût espéré, pas le coût médian.
Les améliorations de déblocage par valeur sont nécessaires pour ouvrir les emplacements suivants ; elles ne sont pas perdues. Les coûts de réinitialisation incluent l’argent et les ressources d’éveil supplémentaires, mais pas une nouvelle arme de base.
Les déroulés représentatifs rejouent une tentative terminée proche du coût de création P50, P75, P90 ou P95 et montrent chaque action, sa Tension, son Harmonisation, son argent et le total cumulé.