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Comment sont calculés les coûts de réparation dans Albion Online

Le coût de réparation dans Albion Online ne dépend pas du prix de l'objet sur le marché. Un artefact bon marché peut coûter cher à réparer, alors qu'un objet de haute qualité très cher peut avoir la même facture de réparation que sa version de qualité Normale. La raison : Albion utilise un nombre caché appelé valeur d'objet.

Si vous voulez juste une estimation, ajoutez vos objets abîmés dans le Calculateur de coût de réparation d'Albion Free Market. Si vous voulez calculer le coût vous-même, ce guide explique la formule actuelle, comment la valeur d'objet est déterminée et à quels moments l'arrondi change le résultat.

La formule de réparation actuelle

Pour chaque objet physique :

Coût de réparation =
ceil(valeur d'objet × fraction de durabilité manquante × 16,5 × multiplicateur du serveur)

Si vous saisissez les dégâts en pourcentage, par exemple 5 au lieu de 0,05, la même formule s'écrit :

Coût de réparation = ceil(valeur d'objet × pourcentage de dégâts × 0,165 × multiplicateur du serveur)

Le total pour plusieurs objets est :

Coût total de réparation = somme des coûts de chaque objet, arrondis séparément
Variable Signification
Valeur d'objet Valeur économique cachée de l'objet, définie par le jeu
Fraction de durabilité manquante Pourcentage à restaurer divisé par 100
16,5 Modificateur actuel d'argent de réparation dans les données d'Albion
Multiplicateur du serveur Multiplicateur global actuel d'Americas, Asia ou Europe
ceil Arrondi toujours à l'argent entier supérieur

La règle complète des données actuelles limite la fraction de dégâts entre 0 et 1. En pratique, cela veut simplement dire que les dégâts ne peuvent pas être inférieurs à 0 % ni supérieurs à 100 %.

Le pourcentage de dégâts correspond à ce qui manque

Le calculateur attend la durabilité à restaurer, pas la durabilité restante.

Pourcentage de dégâts = 100 % - état actuel

Exemples :

État actuel Dégâts à saisir
100 % 0 %
95 % 5 %
92,5 % 7,5 %
40 % 60 %
0 % 100 %

AFM accepte des dégâts de 0 % à 100 % avec jusqu'à deux décimales. La valeur par défaut de 5 % n'est qu'un point de départ pratique : remplacez-la par la durabilité réellement manquante de l'objet.

Les points de durabilité maximum n'entrent pas dans la formule en argent. Une valeur comme 13 500 de durabilité détermine la vitesse d'usure de l'objet, mais le calcul de réparation utilise le pourcentage manquant.

Modificateurs actuels des données du jeu

Les données de réparation actuelles d'Albion donnent ces valeurs :

Valeur des données Valeur actuelle Rôle
Facteur de coût bas 0 Fraction de dégâts minimum
Facteur de coût haut 1 Fraction de dégâts maximum
Modificateur d'argent 16,5 Convertit la valeur d'objet et les dégâts en argent

Ce sont des valeurs des données du jeu, qui peuvent changer lors d'un futur patch. Le calculateur d'AFM lit les données actuelles au lieu de s'appuyer sur une vieille formule.

Vous trouverez peut-être encore d'anciens calculs de réparation basés sur valeur d'objet / 7. Ce n'est pas la formule utilisée par l'implémentation actuelle des données du jeu, et elle ne doit pas servir pour les estimations d'aujourd'hui.

Le multiplicateur global du serveur

La dernière partie de la formule est un multiplicateur global propre au serveur Albion choisi. Americas, Asia et Europe peuvent avoir des valeurs légèrement différentes, et ces valeurs peuvent changer avec le temps.

Les exemples de ce guide utilisent 1,156 comme instantané d'illustration. Ne le considérez pas comme une constante permanente. Le Calculateur de coût de réparation applique le dernier multiplicateur disponible pour le serveur choisi dans vos paramètres AFM.

L'activité du marché et le prix de l'objet ne déterminent pas ce multiplicateur. C'est une valeur distincte, propre au serveur, obtenue auprès d'Albion.

Qu'est-ce que la valeur d'objet ?

La valeur d'objet est une valeur économique cachée stockée dans les données des objets d'Albion. Plusieurs systèmes du jeu l'utilisent, mais elle ne correspond à aucun de ces éléments :

  • Le prix actuel des ordres de vente.
  • Le prix actuel des ordres d'achat.
  • Le prix moyen du marché ou l'EMV.
  • La puissance d'objet.
  • Les points de durabilité.
  • L'argent et la focalisation dépensés à la fabrication.

Certains objets ont une valeur d'objet directe dans les données du jeu. Pour les autres, AFM calcule la valeur à partir de leurs ingrédients de fabrication :

Valeur d'objet =
somme(valeur d'objet de l'ingrédient × quantité de l'ingrédient) / quantité fabriquée

Si un ingrédient n'a pas non plus de valeur directe, le même calcul est répété avec sa propre recette. Aucun arrondi intermédiaire n'est nécessaire : seul le coût final de réparation en argent est arrondi vers le haut.

Les frais de fabrication, la focalisation, le taux de récupération des ressources, la nutrition, les registres d'ouvriers et les taxes du marché n'entrent pas dans ce calcul.

Valeur d'objet des matériaux raffinés

Les ressources raffinées normales suivent actuellement un schéma particulièrement utile :

Valeur d'objet d'un matériau raffiné = 2^(tier + enchantement)
Tier .0 .1 .2 .3 .4
T2 4 — — — —
T3 8 — — — —
T4 16 32 64 128 256
T5 32 64 128 256 512
T6 64 128 256 512 1 024
T7 128 256 512 1 024 2 048
T8 256 512 1 024 2 048 4 096

Pour l'équipement standard, multipliez la valeur de ce tableau par les quantités de matériaux raffinés de la recette et additionnez les résultats.

Ce schéma est un raccourci pour les matériaux raffinés normaux dans les données actuelles. Il ne remplace pas la vérification de la vraie valeur d'objet des artefacts, jetons, montures, objets spéciaux ou recettes inhabituelles.

Exemple d'équipement standard : Épée Large T4

Une Épée Large T4 utilise :

  • 16 Barres en métal T4.
  • 8 Cuirs T4.
  • Chaque matériau raffiné T4.0 a une valeur d'objet de 16.

Sa valeur d'objet est donc :

Valeur d'objet = (16 barres × 16) + (8 cuirs × 16)
               = 256 + 128
               = 384

Imaginons maintenant que l'Épée Large ait perdu 5 % de durabilité, avec un multiplicateur de serveur d'exemple de 1,156 :

Coût de réparation = ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
                   = ceil(366,2208)
                   = 367 d'argent

Le prix de l'objet sur le marché pourrait être de 5 000 ou de 500 000 d'argent, le résultat resterait de 367 d'argent dans ces mêmes conditions de réparation.

Comment l'enchantement change le coût de réparation

Il n'existe pas de « multiplicateur de réparation d'enchantement » séparé. L'enchantement change la recette pour utiliser des matériaux enchantés, et ces matériaux ont des valeurs d'objet plus élevées.

Par exemple, une Épée Large T4.1 utilise toujours 24 matériaux raffinés au total, mais chaque matériau T4.1 a une valeur d'objet de 32 :

Valeur d'objet de l'Épée Large T4.1 = 24 × 32 = 768

C'est le double de la valeur d'objet en T4.0 : son coût de réparation est donc environ deux fois plus élevé avant l'arrondi final.

Le tier agit de la même manière indirecte. Les matériaux de tier plus haut ont des valeurs d'objet plus élevées ; il n'y a pas de coefficient de tier supplémentaire dans la formule de réparation.

Comment les artefacts changent le coût de réparation

L'équipement d'artefact ajoute la valeur d'objet de son artefact ou de son composant spécial à la valeur normale des matériaux. L'artefact est simplement un ingrédient de plus dans la recette ; il n'y a pas de pourcentage d'artefact séparé.

Par exemple, une Lame de Clarent T4 a :

  • Valeur des matériaux raffinés de base : 384.
  • Valeur du composant d'artefact : 96.
  • Valeur d'objet totale : 480.

Avec 5 % de dégâts et le même multiplicateur de serveur d'exemple :

Coût de réparation = ceil(480 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
                   = ceil(457,776)
                   = 458 d'argent

C'est pourquoi deux armes du même tier et à des prix de marché proches peuvent avoir des coûts de réparation différents. Les composants d'artefact, avaloniens, de cristal, féériques, royaux et autres composants spéciaux peuvent apporter des valeurs d'objet différentes.

Pour ces objets, le calculateur d'AFM est plus fiable que d'essayer de tenir à la main une longue liste de valeurs d'artefacts.

La qualité n'influe pas sur le coût de réparation

Les versions Normale, Acceptable, Admirable, Formidable et Exceptionnelle d'un même objet ont la même valeur d'objet.

La qualité peut fortement influer sur le prix du marché et la puissance d'objet, mais elle n'ajoute rien à la formule de réparation. Une Épée Large T4 Exceptionnelle et une Épée Large T4 Normale avec la même durabilité manquante ont le même coût de réparation.

L'EMV n'entre pas non plus dans le calcul. AFM affiche Réparation / EMV uniquement pour vous aider à juger si réparer un objet a un sens économique.

Pourquoi chaque objet physique doit être arrondi séparément

Le coût de réparation est arrondi vers le haut pour chaque objet physique avant d'additionner les coûts.

Avec l'exemple de l'Épée Large T4, réparer une épée coûte 367 d'argent. Deux épées distinctes coûtent :

ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
+ ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)

= 367 + 367
= 734 d'argent

Additionner d'abord les deux valeurs d'objet donne une mauvaise réponse :

ceil(768 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
= ceil(732,4416)
= 733 d'argent

La différence d'une pièce vient entièrement de l'arrondi. Quand vous réparez plusieurs objets physiques, calculez chacun indépendamment, même s'ils sont identiques et ont le même pourcentage de dégâts.

Qu'est-ce qui influe sur le coût de réparation ?

Facteur Effet
Pourcentage de durabilité manquante Multiplie directement le coût
Valeur d'objet Multiplie directement le coût
Multiplicateur global du serveur Multiplie directement le coût
Tier Effet indirect via la valeur d'objet des matériaux
Enchantement Effet indirect via la valeur d'objet des matériaux enchantés
Artefact ou composant spécial Sa valeur d'objet s'ajoute via la recette
Quantité Chaque objet physique est calculé et arrondi séparément

Qu'est-ce qui n'influe pas sur le coût de réparation ?

  • Qualité : elle change la puissance d'objet et le prix du marché, pas la valeur d'objet.
  • Points de durabilité maximum : seul le pourcentage manquant compte.
  • Prix du marché et EMV : utiles pour décider s'il faut réparer, mais pas pour calculer les frais.
  • Statut premium : aucun terme premium dans la formule.
  • Ville ou lieu : aucun terme propre à la ville.
  • Frais de station de fabrication, focalisation ou taux de récupération des ressources : ils ne changent pas la valeur d'objet.
  • Surcharge : pas de coefficient de surcharge séparé ; seule la durabilité manquante qui en résulte compte.
  • Traits éveillés, tension et harmonisation : ils n'ajoutent pas de modificateur de réparation propre à l'objet. Le tier, l'enchantement, la recette et les dégâts de l'objet de base s'appliquent toujours.

Erreurs de calcul fréquentes

  • Saisir l'état restant au lieu de la durabilité manquante.
  • Utiliser le prix du marché à la place de la valeur d'objet.
  • Appliquer un pourcentage de qualité, de tier ou d'artefact qui n'existe pas.
  • Considérer les points de durabilité maximum comme faisant partie de la formule.
  • Additionner plusieurs objets avant d'arrondir.
  • Utiliser l'ancienne estimation valeur d'objet / 7.
  • Coder en dur un multiplicateur de serveur copié d'un vieil exemple.

Calculer automatiquement une facture de réparation complète

Le calcul à la main est pratique pour un objet normal dont vous connaissez la recette. L'équipement d'artefact, les objets spéciaux, les enchantements mélangés et plusieurs pièces abîmées sont plus simples à gérer avec le Calculateur de coût de réparation d'Albion Free Market.

Le calculateur charge les valeurs d'objet et les modificateurs de réparation actuels, applique le multiplicateur du serveur choisi, arrondit correctement chaque objet physique, compare le résultat à l'EMV et crée une URL partageable pour toute votre liste de réparations.

La règle essentielle est simple : le coût de réparation dépend de la valeur d'objet et de la durabilité manquante, pas de ce que l'objet vaut actuellement sur le marché.

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