Costes y probabilidades de renovar la calidad en Albion Online
Renovar la calidad es un intento de pago para mejorar la calidad de un objeto. Las cinco calidades son Normal, Bueno, Notable, Sobresaliente y Obra maestra.
Una renovación puede mantener la calidad actual o mejorarla, incluso saltándose niveles de calidad. No puede bajarla. Un objeto Normal siempre mejora en su primera renovación. Obra maestra es la calidad más alta y ya no se puede renovar.
Cada intento cuesta plata, también los que dejan la calidad igual.
Coste por intento
El coste depende del Valor de objeto, del Multiplicador global del servidor y de la calidad que tiene antes del intento:
Coste de renovar = Valor de objeto × Multiplicador global × modificador de calidad
El Valor de objeto es un valor fijo del juego, aparte del precio del objeto en el mercado. El Multiplicador global es un valor propio de cada servidor que puede cambiar con el tiempo.
| Calidad actual | Modificador de coste |
|---|---|
| Normal | 4,4 |
| Bueno | 5,5 |
| Notable | 6,6 |
| Sobresaliente | 27,5 |
El precio sube cuando el objeto llega a una calidad mayor. Los intentos repetidos en la misma calidad cuestan lo mismo mientras el Multiplicador global no cambie.
Probabilidades por intento
Cada fila muestra los resultados posibles de una renovación desde la calidad indicada. Todos los valores son porcentajes.
| Calidad actual | Bueno | Notable | Sobresaliente | Obra maestra |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 80 % | 15 % | 4,95 % | 0,05 % |
| Bueno | 30 % | 60 % | 9,925 % | 0,075 % |
| Notable | 0 % | 50 % | 49,9 % | 0,1 % |
| Sobresaliente | 0 % | 0 % | 99,5 % | 0,5 % |
Por ejemplo, un objeto Notable tiene un 50 % de probabilidad de seguir Notable, un 49,9 % de pasar a Sobresaliente y un 0,1 % de pasar a Obra maestra. Por tanto, su probabilidad de llegar a Sobresaliente o mejor en ese intento es del 50 %.
Si un intento deja la calidad igual, el siguiente tiene las mismas probabilidades. Los fallos anteriores no mejoran esas probabilidades.
Ejemplo: Espada Ancha T4.0, de Normal a Sobresaliente
Este ejemplo usa una Espada ancha del iniciado, T4.0, en el servidor de América. Empieza en Normal y se para en cuanto llega a Sobresaliente u Obra maestra.
La Espada Ancha tiene un Valor de objeto de 384. Su receta usa 16 Lingotes de acero y 8 de Cuero trabajado, cada uno con un Valor de objeto de 16:
Valor de objeto = (16 × 16) + (8 × 16) = 384
El Multiplicador global de América era 1,156 el 19 de septiembre de 2026. Con ese valor salen estos costes por intento. Las cantidades de plata se calculan con toda la precisión y se muestran con dos decimales.
| Calidad actual | Cálculo | Plata por intento |
|---|---|---|
| Normal | 384 × 1,156 × 4,4 | 1.953,18 |
| Bueno | 384 × 1,156 × 5,5 | 2.441,47 |
| Notable | 384 × 1,156 × 6,6 | 2.929,77 |
| Sobresaliente | 384 × 1,156 × 27,5 | 12.207,36 |
El coste de Sobresaliente solo se paga si sigues hacia Obra maestra. Este ejemplo se para en Sobresaliente o mejor, así que nunca se paga.
Una secuencia posible es:
- Normal → Bueno: 1.953,18 de plata.
- Bueno → Notable: 2.441,47 de plata.
- Notable → Sobresaliente: 2.929,77 de plata.
Esa secuencia cuesta 7.324,42 de plata. Otras secuencias cuestan otras cantidades: el primer intento podría llegar directamente a Sobresaliente, o varios intentos podrían dejar el objeto en Bueno o Notable.
Coste medio y probabilidad de éxito
Seguir hasta Sobresaliente o mejor lleva una media de 3,8143 intentos y cuesta aproximadamente 9.640,33 de plata por objeto. Esto incluye los distintos caminos posibles y sus costes por intento cambiantes. El coste de comprar o fabricar la Espada Ancha va aparte.
Parando en cuanto sale bien, estas son las probabilidades de llegar a Sobresaliente o mejor en un número de intentos dado:
| Intentos permitidos | Probabilidad de Sobresaliente o mejor |
|---|---|
| 3 | 50,65 % |
| 5 | 85,3585 % |
| 10 | 99,5051 % |
| 16 | 99,9922 % |
Un objeto que sale bien pronto no necesita más intentos. El coste medio no es un límite de gasto: un objeto concreto puede costar más o menos. Ningún número finito de intentos garantiza el éxito.
Mejoras de calidad y de encantamiento
Las mejoras de encantamiento conservan la calidad del objeto. Los costes de renovar usan el Valor de objeto que tiene el objeto en el momento del intento. Si una mejora de encantamiento sube ese valor, hacer las mismas renovaciones de calidad después cuesta más.
Si piensas encantar un objeto, compara renovar antes de la mejora con comprar directamente la calidad que quieres. El gasto en renovaciones es solo una parte del coste total.
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