Albion Online 资源返还率的计算方法
资源返还率是指制造或加工时,可返还材料中被退还的比例。25% 的返还率意味着在大量制造中,你大约能收回四分之一的这类材料。
地点显示的生产加成是用来计算这个返还率的。25% 的生产加成并不等于 25% 的资源返还。
从生产加成到返还率
先把适用的生产加成相加,再计算返还率:
返还率 = 生产加成 / (100 + 生产加成)
生产加成按百分比数字代入。合计加成为 33 时:
返还率 = 33 / 133 = 24.8120%
两者的差别来自返还资源的重复利用。在 33% 生产加成下,足够制造 100 次的可返还材料,如果反复利用返还的材料,大约可以支撑 133 次制造。这是大量制造的平均值;单次返还以及配方需要整份材料的要求都会影响最终结果。
哪些加成适用?
在皇家城市进行普通装备制造时,主要的加成来源有:
| 加成 | 增加的生产加成 |
|---|---|
| 皇家城市基础 | 18 个百分点 |
| 对应的城市制造专长 | 15 个百分点 |
| 使用专注点 | 59 个百分点 |
| 适用的每日生产加成 | 公告的加成数值 |
在对应的皇家城市,专长加工加成为 40 个百分点。这样在不用专注点、没有每日加成时总生产加成为 58%,相当于 36.7089% 的返还率。
城市专长取决于所制造的物品。岛屿和藏身地堡使用各自的地点规则。岛屿没有皇家城市的 18 点基础加成,藏身地堡的加成则取决于地点和藏身地堡的能量。
专精等级会减少一次制造所需的专注点。在地点和专注点设置不变时,它不会提高资源返还率。
示例:T4.0 阔剑
老手级阔剑需要 16 个钢条和 8 个粗制皮革。Lymhurst 有剑类制造加成,Thetford 没有。
以下返还率都针对同一个配方:
| 地点与设置 | 合计生产加成 | 资源返还率 |
|---|---|---|
| Thetford,不使用专注点 | 18% | 15.2542% |
| Lymhurst,不使用专注点 | 18% + 15% = 33% | 24.8120% |
| Thetford,使用专注点 | 18% + 59% = 77% | 43.5028% |
| Lymhurst,使用专注点 | 18% + 15% + 59% = 92% | 47.9167% |
| Lymhurst,使用专注点,且当天剑类生产 +20% | 112% | 52.8302% |
最后一行只是对应加成日的示例,并不代表今天的加成。其他物品类别的加成不适用。
制造 100 次所需的材料
制造 100 把阔剑的配方总需求为 1,600 个钢条和 800 个粗制皮革。在 Lymhurst,预期返还量和净消耗如下:
| 材料 | 不使用专注点的返还 | 不使用专注点的净消耗 | 使用专注点的返还 | 使用专注点的净消耗 |
|---|---|---|---|---|
| 钢条 | 396.99 | 1,203.01 | 766.67 | 833.33 |
| 粗制皮革 | 198.50 | 601.50 | 383.33 | 416.67 |
例如,使用专注点时钢条的计算为:
返还的钢条 = 1,600 × (92 / 192) = 766.67
净消耗 = 1,600 − 766.67 = 833.33 个钢条
这些都是预期平均值。你拿到的是整数个资源,而且每次制造仍需要备齐配方的全部数量。返还的材料可以用于这批中后续的制造。
返还率不包括的内容
返还率只适用于配方能够返还的材料。有些配方返还的是额外的成品而不是材料,因此它们的产出需要另行计算。
设施使用税费、市场费用和材料的购买成本仍是单独的支出。更高的返还率能减少材料消耗,但总体上最便宜的地点还取决于这些支出。