Jak obliczane są koszty naprawy w Albion Online
Koszt naprawy w Albion Online nie zależy od ceny rynkowej przedmiotu. Tani artefakt może być drogi w naprawie, a drogi przedmiot wysokiej jakości może mieć taki sam rachunek za naprawę jak jego wersja Normalna. Powodem jest to, że Albion używa ukrytej liczby zwanej Wartością Przedmiotu (Item Value).
Jeśli potrzebujesz tylko szacunku, dodaj uszkodzone przedmioty do Kalkulatora kosztów naprawy Albion Free Market. Jeśli chcesz obliczyć koszt samodzielnie, ten poradnik wyjaśnia aktualny wzór, sposób ustalania Wartości Przedmiotu i miejsca, w których zaokrąglanie zmienia wynik.
Aktualny wzór na naprawę
Dla każdego fizycznego przedmiotu:
Koszt naprawy =
ceil(Wartość Przedmiotu × ułamek brakującej wytrzymałości × 16,5 × mnożnik serwera)
Jeśli podajesz uszkodzenie jako liczbę procentową, np. 5 zamiast 0,05, ten sam wzór można zapisać tak:
Koszt naprawy = ceil(Wartość Przedmiotu × procent uszkodzenia × 0,165 × mnożnik serwera)
Suma dla kilku przedmiotów to:
Całkowity koszt naprawy = suma osobno zaokrąglonych kosztów każdego przedmiotu
| Zmienna | Znaczenie |
|---|---|
Wartość Przedmiotu |
Ukryta, określona przez grę wartość ekonomiczna przedmiotu |
Ułamek brakującej wytrzymałości |
Procent do przywrócenia podzielony przez 100 |
16,5 |
Aktualny modyfikator srebra za naprawę z danych gry Albionu |
Mnożnik serwera |
Aktualny globalny mnożnik dla Ameryki, Azji lub Europy |
ceil |
Zawsze zaokrąglaj w górę do pełnego srebra |
Pełna reguła z aktualnych danych ogranicza ułamek uszkodzenia do przedziału od 0 do 1. W praktyce oznacza to po prostu, że uszkodzenie nie może być mniejsze niż 0% ani większe niż 100%.
Procent uszkodzenia to brakująca część
Kalkulator oczekuje wytrzymałości, którą trzeba przywrócić, a nie tej, która pozostała.
Procent uszkodzenia = 100% - aktualny stan
Przykłady:
| Aktualny stan | Uszkodzenie do wpisania |
|---|---|
| 100% | 0% |
| 95% | 5% |
| 92,5% | 7,5% |
| 40% | 60% |
| 0% | 100% |
AFM przyjmuje uszkodzenie od 0% do 100% z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku. Domyślne 5% to tylko wygodna wartość startowa; zastąp ją rzeczywistą brakującą wytrzymałością przedmiotu.
Maksymalna liczba punktów wytrzymałości nie jest częścią wzoru na srebro. Wartość taka jak 13 500 wytrzymałości określa, jak przedmiot się zużywa, ale obliczenie naprawy korzysta z brakującego procentu.
Aktualne modyfikatory z danych gry
Aktualne dane naprawy w Albionie podają te wartości:
| Wartość z danych gry | Aktualna liczba | Cel |
|---|---|---|
| Dolny współczynnik kosztu | 0 | Minimalny ułamek uszkodzenia |
| Górny współczynnik kosztu | 1 | Maksymalny ułamek uszkodzenia |
| Modyfikator srebra | 16,5 | Przelicza Wartość Przedmiotu i uszkodzenie na srebro |
To wartości z danych gry, które mogą się zmienić w przyszłej aktualizacji. Kalkulator AFM odczytuje aktualne dane, zamiast polegać na starym wzorze.
Nadal możesz trafić na starsze obliczenia naprawy w Albionie oparte na Wartość Przedmiotu / 7. To nie jest wzór używany w aktualnej implementacji danych gry i nie należy go stosować do obecnych szacunków.
Globalny mnożnik serwera
Ostatnią częścią wzoru jest globalny mnożnik wybranego serwera Albionu. Ameryka, Azja i Europa mogą mieć nieco inne wartości, a te wartości mogą się z czasem zmieniać.
Przykłady w tym poradniku używają wartości 1,156 wyłącznie poglądowo. Nie traktuj jej jako stałej. Kalkulator kosztów naprawy stosuje najnowszy dostępny mnożnik dla serwera wybranego w ustawieniach AFM.
Aktywność rynku i cena rynkowa samego przedmiotu nie decydują o tym mnożniku. To osobna wartość dla całego serwera, pobierana z Albionu.
Czym jest Wartość Przedmiotu?
Wartość Przedmiotu to ukryta wartość ekonomiczna zapisana w danych przedmiotów Albionu. Korzysta z niej kilka systemów gry, ale nie jest tym samym co:
- Aktualna cena zlecenia sprzedaży.
- Aktualna cena zlecenia kupna.
- Średnia cena rynkowa lub EMV.
- Moc przedmiotu.
- Punkty wytrzymałości.
- Srebro i Skupienie wydane na wytworzenie.
Niektóre przedmioty mają bezpośrednią Wartość Przedmiotu w danych gry. Dla pozostałych AFM wylicza ją ze składników receptury:
Wartość Przedmiotu =
suma(Wartość Przedmiotu składnika × ilość składnika) / liczba wytwarzanych sztuk
Jeśli składnik również nie ma bezpośredniej wartości, ten sam proces powtarza się dla jego własnej receptury. Pośrednie zaokrąglanie nie jest potrzebne; w górę zaokrągla się tylko końcowy koszt naprawy w srebrze.
Opłaty za wytwarzanie, Skupienie, wskaźnik zwrotu surowców, żywność, dzienniki pracowników i podatki rynkowe nie wchodzą do tego obliczenia.
Wartości Przedmiotu przetworzonych materiałów
Zwykłe przetworzone surowce mają obecnie szczególnie przydatny schemat:
Wartość Przedmiotu przetworzonego materiału = 2^(tier + zaklęcie)
| Tier | .0 |
.1 |
.2 |
.3 |
.4 |
|---|---|---|---|---|---|
| T2 | 4 | — | — | — | — |
| T3 | 8 | — | — | — | — |
| T4 | 16 | 32 | 64 | 128 | 256 |
| T5 | 32 | 64 | 128 | 256 | 512 |
| T6 | 64 | 128 | 256 | 512 | 1024 |
| T7 | 128 | 256 | 512 | 1024 | 2048 |
| T8 | 256 | 512 | 1024 | 2048 | 4096 |
Dla standardowego ekwipunku pomnóż wartość z tej tabeli przez ilości przetworzonych materiałów w recepturze i zsumuj wyniki.
Ten schemat to skrót dla zwykłych przetworzonych materiałów w aktualnych danych, a nie zamiennik sprawdzania rzeczywistej Wartości Przedmiotu artefaktów, żetonów, wierzchowców, przedmiotów specjalnych czy nietypowych receptur.
Przykład ze standardowym ekwipunkiem: Pałasz T4
Pałasz T4 wymaga:
- 16 Sztabek metalu T4.
- 8 Skór T4.
- Każdy przetworzony materiał T4.0 ma Wartość Przedmiotu 16.
Jego Wartość Przedmiotu wynosi więc:
Wartość Przedmiotu = (16 sztabek × 16) + (8 skór × 16)
= 256 + 128
= 384
Załóżmy teraz, że Pałasz ma 5% brakującej wytrzymałości, a przykładowy mnożnik serwera wynosi 1,156:
Koszt naprawy = ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
= ceil(366,2208)
= 367 srebra
Cena rynkowa przedmiotu mogłaby wynosić 5000 srebra albo 500 000 srebra, a przy tych samych warunkach naprawy wynik i tak wyniósłby 367 srebra.
Jak zaklęcie zmienia koszt naprawy
Nie ma osobnego „mnożnika naprawy za zaklęcie”. Zaklęcie zmienia recepturę tak, by używała zaklętych materiałów, a te mają wyższą Wartość Przedmiotu.
Na przykład Pałasz T4.1 nadal wymaga łącznie 24 przetworzonych materiałów, ale każdy materiał T4.1 ma Wartość Przedmiotu 32:
Wartość Przedmiotu Pałasza T4.1 = 24 × 32 = 768
To dwa razy więcej niż Wartość Przedmiotu T4.0, więc przed końcowym zaokrągleniem koszt naprawy jest mniej więcej dwa razy wyższy.
Tier działa w ten sam pośredni sposób. Materiały wyższego tieru mają wyższą Wartość Przedmiotu; we wzorze na naprawę nie ma dodatkowego współczynnika za tier.
Jak artefakty zmieniają koszt naprawy
Ekwipunek z artefaktem dodaje do zwykłej wartości materiałów Wartość Przedmiotu swojego artefaktu lub komponentu specjalnego. Artefakt to po prostu kolejny składnik receptury; nie ma osobnego procentu za artefakt.
Na przykład Klarent T4 ma:
- Bazową wartość przetworzonych materiałów:
384. - Wartość komponentu artefaktu:
96. - Łączną Wartość Przedmiotu:
480.
Przy 5% uszkodzenia i tym samym przykładowym mnożniku serwera:
Koszt naprawy = ceil(480 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
= ceil(457,776)
= 458 srebra
Dlatego dwie bronie tego samego tieru i o podobnej cenie rynkowej mogą mieć różne koszty naprawy. Komponenty artefaktowe, awalońskie, kryształowe, fey, królewskie i inne specjalne mogą wnosić różne Wartości Przedmiotu.
Przy takich przedmiotach kalkulator AFM jest pewniejszy niż ręczne prowadzenie długiej listy wartości artefaktów.
Jakość nie wpływa na koszt naprawy
Normalna, Dobra, Znakomita, Doskonała i Legendarna wersja tego samego przedmiotu mają tę samą Wartość Przedmiotu.
Jakość może mocno wpływać na cenę rynkową i moc przedmiotu, ale nie dodaje niczego do wzoru na naprawę. Legendarny Pałasz T4 i Normalny Pałasz T4 z tą samą brakującą wytrzymałością mają ten sam koszt naprawy.
EMV również nie jest składnikiem wzoru. AFM pokazuje Naprawa / EMV tylko po to, by pomóc ci ocenić, czy naprawa przedmiotu ma sens ekonomiczny.
Dlaczego każdy fizyczny przedmiot trzeba zaokrąglać osobno
Koszt naprawy zaokrągla się w górę dla każdego fizycznego przedmiotu, zanim koszty zostaną zsumowane.
Na przykładzie Pałasza T4 naprawa jednego miecza kosztuje 367 srebra. Dwa osobne miecze kosztują:
ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
+ ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
= 367 + 367
= 734 srebra
Połączenie obu Wartości Przedmiotu na początku daje złą odpowiedź:
ceil(768 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
= ceil(732,4416)
= 733 srebra
Różnica jednego srebra wynika wyłącznie z zaokrąglenia. Gdy naprawiasz kilka fizycznych przedmiotów, licz każdy z nich osobno, nawet jeśli są identyczne i mają ten sam procent uszkodzenia.
Co wpływa na koszt naprawy?
| Czynnik | Wpływ |
|---|---|
| Procent brakującej wytrzymałości | Bezpośrednio mnoży koszt |
| Wartość Przedmiotu | Bezpośrednio mnoży koszt |
| Globalny mnożnik serwera | Bezpośrednio mnoży koszt |
| Tier | Pośredni wpływ przez Wartość Przedmiotu materiałów |
| Zaklęcie | Pośredni wpływ przez Wartość Przedmiotu zaklętych materiałów |
| Artefakt lub komponent specjalny | Jego Wartość Przedmiotu dochodzi przez recepturę |
| Ilość | Każdy fizyczny przedmiot liczy się i zaokrągla osobno |
Co nie wpływa na koszt naprawy?
- Jakość: zmienia moc przedmiotu i cenę rynkową, ale nie Wartość Przedmiotu.
- Maksymalna liczba punktów wytrzymałości: liczy się tylko brakujący procent.
- Cena rynkowa i EMV: przydają się przy decyzji, czy naprawiać, ale nie przy obliczaniu opłaty.
- Status Premium: we wzorze nie ma składnika związanego z Premium.
- Miasto lub lokalizacja: nie ma składnika zależnego od miasta.
- Opłata stacji rzemieślniczej, Skupienie, wskaźnik zwrotu surowców: nie zmieniają Wartości Przedmiotu.
- Przeciążenie: nie ma osobnego współczynnika za przeciążenie; liczy się tylko wynikająca z niego brakująca wytrzymałość.
- Cechy przebudzenia, Obciążenie i Dostrojenie: nie dodają modyfikatora naprawy dla konkretnego egzemplarza. Nadal liczą się tier, zaklęcie, receptura i uszkodzenie bazowego przedmiotu.
Częste błędy w obliczeniach
- Wpisywanie pozostałego stanu zamiast brakującej wytrzymałości.
- Używanie ceny rynkowej zamiast Wartości Przedmiotu.
- Doliczanie dodatkowego procentu za jakość, tier albo artefakt, który nie istnieje.
- Traktowanie maksymalnej liczby punktów wytrzymałości jako części wzoru.
- Łączenie kilku przedmiotów przed zaokrągleniem.
- Używanie starego szacunku
Wartość Przedmiotu / 7. - Wpisanie na sztywno mnożnika serwera skopiowanego ze starego przykładu.
Automatyczne obliczenie całego rachunku za naprawę
Ręczne obliczenia są wygodne dla zwykłego przedmiotu, jeśli znasz jego recepturę. Ekwipunek z artefaktami, przedmioty specjalne, mieszane zaklęcia i wiele uszkodzonych elementów łatwiej obsłużyć w Kalkulatorze kosztów naprawy Albion Free Market.
Kalkulator wczytuje aktualne Wartości Przedmiotu i modyfikatory naprawy, stosuje mnożnik wybranego serwera, poprawnie zaokrągla każdy fizyczny przedmiot, porównuje wynik z EMV i tworzy link do udostępnienia całej listy naprawy.
Najważniejsza zasada jest prosta: koszt naprawy wynika z Wartości Przedmiotu i brakującej wytrzymałości, a nie z tego, ile przedmiot jest obecnie wart na rynku.