Les Terres Ancestrales dans Albion Online : portails, minuteurs, plafond d'IP et cartes
Les Terres Ancestrales sont des îles flottantes que l'on rejoint par des Portails des Terres Ancestrales qui apparaissent dans le monde ouvert. Les portails des zones jaunes mènent à la version orange, où vous gardez ce que vous apportez. Les portails des zones rouges, des Terres Lointaines et des Routes d'Avalon mènent à la version noire, en full loot. Les deux versions plafonnent la puissance d'objet à 1 200.
À l'intérieur, vous nettoyez des îles, ouvrez des Portes Telluriques pour passer de l'une à l'autre, chassez quatre Drakes pour faire venir le Drake de Feu au centre, et affrontez d'autres groupes de votre taille pour les coffres. Les valeurs de ce guide viennent des données et des textes du jeu ainsi que des notes de patch officielles de Dragonfire.
Où apparaissent les portails des Terres Ancestrales
| Où est le portail | Tiers des cartes | Mène à |
|---|---|---|
| Zones jaunes du Continent Royal | T5 et T6 | Terres Ancestrales orange |
| Zones rouges du Continent Royal | T5 à T7 | Terres Ancestrales noires |
| Terres Lointaines (zones noires) | T5 à T8 | Terres Ancestrales noires |
| Routes d'Avalon (certaines cartes) | T4 à T8 | Terres Ancestrales noires |
Depuis le Patch 1 de Dragonfire, les portails apparaissent sur la Carte du monde où que vous soyez : ouvrez-la pour en chercher un au lieu de fouiller carte par carte. Le Patch 3 de Dragonfire a fait apparaître les Petits portails des zones jaunes bien plus souvent (temps d'apparition moyen passé de 45 à 15,5 minutes) et a réduit leur Renommée et leur loot de 30 %.
Tailles et minuteurs des portails
Chaque portail a une taille, et la taille fixe combien de joueurs peuvent entrer :
| Portail | Joueurs | S'ouvre après | Ouvert pendant | Une run dure |
|---|---|---|---|---|
| Petit, zone jaune | 1, 2 à 3, ou 4 à 5 | 5 min | 10 min | 45 min |
| Petit, zone rouge, Terres Lointaines ou Routes | 1, 2 à 3, ou 4 à 5 | 15 min | 10 min | 45 min |
| Moyen | 5 à 7 | 60 min | 5 min | 45 min |
| Grand | 15 à 20 | 3 h | 5 min | 60 min |
- Un nouveau portail est d'abord verrouillé : son infobulle indique « Le Portail des Terres Ancestrales s'ouvre dans » avec un compte à rebours. Il reste ensuite ouvert pendant la fenêtre d'entrée, puis se ferme et disparaît 5 minutes plus tard.
- Le matchmaking compte les joueurs qui entrent, pas la taille de votre groupe. Un Petit portail a trois tranches : un joueur seul ne croise que d'autres joueurs solo, un groupe de 2 ou 3 croise des groupes de 2 ou 3, et 4 ou 5 croisent 4 ou 5.
- Le chef de groupe lance l'entrée, et seuls les membres du groupe présents au portail et en train de canaliser sont comptés. Ceux qui ne sont pas prêts sont retirés du groupe.
- Vous ne pouvez pas entrer à nouveau pendant 10 minutes après être entré dans les Terres Ancestrales.
- Des nuages épais se rapprochent pendant les 5 dernières minutes d'une run : soyez à une sortie avant la fin du temps.
Orange ou noire : ce que vous risquez
| Orange (portails des zones jaunes) | Noire (portails des zones rouges, des Terres Lointaines et des Routes) | |
|---|---|---|
| Mort en PvP | Vous gardez l'équipement porté et les objets apportés ; vous lâchez ce que vous avez ramassé à l'intérieur | Full loot : vous lâchez tout |
| Plafond souple de puissance d'objet | 1 200, puis 20 % du reste | 1 200, puis 35 % du reste |
| Tier de la carte et des monstres | Tier 6 | Tier 7 |
| Changer d'équipement à l'intérieur | Non | Oui |
| À la sortie | Aucune protection | 20 secondes invisible et immunisé aux dégâts, mais réduit au silence |
Quand vous entrez par un portail orange, chaque objet de votre inventaire est gelé : les objets gelés ne sont pas perdus à la mort, les objets ramassés à l'intérieur ne sont pas gelés, et sortir dégèle tout. Les runs noires rapportent plus : dans les données du jeu, les Petits portails noirs multiplient la Renommée des monstres environ deux fois plus que les orange (6 contre 2,9 pour un joueur solo), avec plus d'argent des monstres.
Règles communes aux deux versions :
- Le Saignement au lieu de la mort. Un joueur vaincu en PvP tombe en Saignement. Un allié peut vous relever ; si personne ne le fait, vous perdez lentement de la santé et mourez. Après une réanimation, vous avez « Blessure Récente » : 10 % de santé maximale en moins pendant 45 minutes.
- Pas de montures. Vous marchez, et vous passez d'une île à l'autre par les Portes Telluriques.
- Impossible de se déconnecter à l'intérieur. Vous sortez par un portail.
- Tout le monde est anonyme. Les autres joueurs apparaissent comme « Étranger Mystérieux » et les guildes sont ignorées : quiconque hors de votre groupe est un ennemi.
- Votre groupe est verrouillé. Impossible d'inviter, de quitter ou d'exclure à l'intérieur, et vous ne pouvez échanger qu'au sein de votre groupe.
- Les soins sont réduits de 40 % pour tous à l'intérieur (l'effet « Esprits Errants », la même valeur que dans les Brumes).
Le plafond de puissance d'objet
La puissance d'objet jusqu'à 1 200 compte en entier. Au-delà, l'orange ne compte que 20 % du surplus et la noire 35 % :
IP effective = 1 200 + (votre IP moyenne − 1 200) × 0,20 (orange)
IP effective = 1 200 + (votre IP moyenne − 1 200) × 0,35 (noire)
| Votre IP moyenne | Orange | Noire |
|---|---|---|
| 1 100 | 1 100 | 1 100 |
| 1 200 | 1 200 | 1 200 |
| 1 300 | 1 220 | 1 235 |
| 1 400 | 1 240 | 1 270 |
| 1 600 | 1 280 | 1 340 |
Passer de 1 200 à 1 600 d'IP moyenne ne vaut que 80 d'IP en orange et 140 en noire. Un équipement très au-dessus du plafond coûte beaucoup plus d'argent pour un petit gain, ce qui compte surtout en noire, où vous pouvez le perdre. Le guide de la puissance d'objet montre comment le tier, l'enchantement, la qualité et votre Panneau du Destin s'additionnent pour donner votre IP moyenne.
Comment se déroule une run
- Commencez sur une île extérieure. La carte a huit points de départ sur son bord, et plusieurs groupes de votre tranche de taille la partagent.
- Terminez la quête de l'île. Chaque île a une quête dans votre suivi : vaincre la moitié de ses monstres (depuis le Patch 1). La terminer débloque les coffres de l'île (sur toutes les îles sauf celle du centre) et une Pierre Angulaire de Porte Tellurique.
- Ouvrez une Porte Tellurique. Portez la Pierre Angulaire jusqu'à un piédestal pour activer une Porte Tellurique vers une île proche. La mini-carte montre quelles Portes Telluriques sont actives et où elles mènent. Vous pouvez aussi reprendre une Pierre Angulaire sur un piédestal, ce qui désactive cette Porte Tellurique.
- Utilisez la Défense de Porte Tellurique. Après avoir franchi une Porte Tellurique, vous êtes immunisé aux dégâts et au contrôle de foule pendant 4 secondes et caché des monstres, mais vous ne pouvez pas attaquer pendant les 2 premières secondes. Attaquer ou lancer un sort y met fin, et vous ne pouvez l'obtenir qu'une fois toutes les 10 secondes.
- Chassez les Drakes. Quatre Drakes se trouvent sur les Îles des Drakes. Battez-les pour terminer les Quêtes de l'Île des Drakes.
- Tuez le Drake de Feu. Une fois assez de Quêtes de l'Île des Drakes terminées (la quête de région de votre suivi indique combien), le Drake de Feu apparaît au centre de la carte après un court délai. Le Patch 3 a déplacé 10 % de la valeur des coffres des Drakes dans le coffre central du Drake de Feu : attendez-vous à y trouver d'autres groupes.
Essence Spirituelle
Les monstres, les Drakes et les Statues de Dragon donnent de l'Essence Spirituelle, un bonus qui se cumule jusqu'à 15 fois. Chaque cumul donne +2 % de dégâts contre les monstres, +1 % de défense contre les monstres et +2 % de Renommée de combat : une pile complète fait donc +30 % de dégâts, +15 % de défense et +30 % de Renommée. Un Drake donne 3 cumuls et le Drake de Feu 8. Vous la gardez pendant toute la run, mais vous la perdez en sortant, et vous la perdez entièrement en tombant en Saignement.
Autels du Dragon et Savoir Draconique
La carte d'Albion Free Market montre 12 Autels du Dragon. Offrez-y des Ossements de Rituel Ancestral, qui tombent des coffres des Terres Ancestrales, pour une bénédiction qui profite aussi aux alliés présents près de l'autel :
| Offrande | Ossements | Bénédiction |
|---|---|---|
| Offrande Mineure | 1 | +10 % de Renommée de combat pendant 1 heure |
| Offrande Majeure | 3 | +20 % de Renommée de combat pendant 2 heures |
Les offrandes, les Statues de Dragon et les Drakes augmentent votre Savoir Draconique, une réputation à dix rangs d'Apprenti à Éclairé (10 000 000 de points). Il débloque l'ensemble cosmétique du Mystique Ancestral (masque, tenue, bottes et cape) ainsi que l'avatar et la bordure d'avatar de Mystique Ancestral à l'autel.
Cartes des Terres Ancestrales

Albion Free Market a les deux versions sur ses pages de cartes : Terres Ancestrales (orange) et Terres Ancestrales (noire). Elles partagent la même disposition des îles : une seule carte vous apprend donc les deux. Activez Mobs pour voir où apparaissent les monstres et Points d'intérêt pour les autels, les coins de pêche et les fragments d'histoire.
Servez-vous de la carte pour apprendre la forme des îles avant une run : les points de départ sont sur les îles extérieures et le Drake de Feu apparaît sur la grande île centrale, si bien que tous les groupes finissent par converger vers le centre. Les coins de pêche des îles abritent les poissons rares propres aux Terres Ancestrales, les Tellurfins.
Ce que vous pouvez obtenir

| Récompense (de gauche à droite) | D'où elle vient | À quoi elle sert |
|---|---|---|
| Rembourrage, Couronne et Lanière en Peau de Dragon | Coffres des Drakes et du Drake de Feu | Artefacts pour la Veste, la Capuche et les Chaussures de Tueur de Dragons |
| Écailles de Dragon de Feu | Coffres des Drakes et du Drake de Feu | 50 d'un tier font un artefact en Peau de Dragon de ce tier |
| Sang de Dragon dilué, Sang de Dragon, Sang de Dragon puissant | Coffres des Drakes et du Drake de Feu | Ingrédient d'alchimie pour les potions |
| Fragments de Pierre Guide | Coffres des Drakes et du Drake de Feu | 100 Fragments de Pierre Guide du Maître font une Pierre Guide du Maître (Grand Groupe) |
| Tellurfins (Serein, Âme-Lumière, Draconique) | Pêche dans les Terres Ancestrales | Omelettes au Tellurfin |
Une Pierre Guide, qui peut aussi tomber entière du coffre du Drake de Feu, révèle un Sanctuaire des Dragons quand on l'utilise dans les Terres Lointaines près d'une région de son tier : un raid à 20 joueurs contre Azaryon, le Dragon de Feu. En plus des coffres, vous obtenez de la Renommée, de l'argent et le loot normal des monstres. Pendant l'événement Déferlement Draconique, les Terres Ancestrales et les Sanctuaires des Dragons donnent +10 % de Renommée et +10 % de loot ; l'icône du bonus quotidien dans la barre du haut d'Albion Free Market indique quand il est actif.
Y aller en solo
Il n'y a pas un meilleur build solo pour les Terres Ancestrales, mais les règles de la zone décident de ce qui marche :
- Entrez seul par un Petit portail. Un seul joueur qui entre vous place dans la tranche solo : vous ne croisez que d'autres joueurs solo.
- Restez près de 1 200 de puissance d'objet. Au-delà, l'équipement ne donne que 20 % (orange) ou 35 % (noire) de son IP en plus : un set moins cher perd donc peu.
- Prenez des dégâts autonomes et des escapes. Pas de monture, des soins réduits de 40 %, et personne pour vous relever du Saignement.
- Choisissez votre build avant d'entrer par un portail orange. Impossible de changer d'équipement à l'intérieur ; en noire, c'est possible.
- Commencez en orange. Vous gardez ce que vous apportez : c'est l'endroit pour apprendre les îles et les Drakes avant de risquer un set complet en noire.
Pour trouver un build, filtrez les builds d'Albion Free Market par taille de groupe et par zone : builds solo pour les zones orange et builds solo pour les zones noires. Chaque carte de build affiche son IP moyenne : vous voyez donc ce que le plafond va en couper.
Guides liés
- Zones et marquage : les zones jaunes, rouges, noires et orange, et ce que vous perdez dans chacune.
- Les Profondeurs : l'autre contenu orange, pour le PvP en petit groupe.
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