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Terre Ancestrali in Albion Online: portali, timer, limite di IP e mappe

Le Terre Ancestrali sono isole fluttuanti che raggiungi tramite i Portali delle Terre Ancestrali che compaiono nel mondo aperto. I portali nelle zone gialle portano alla versione arancione, dove tieni quello che porti dentro. I portali nelle zone rosse, nelle Terre Esterne e nelle Strade di Avalon portano alla versione nera, che è full loot. Entrambe le versioni hanno un limite morbido di Potenza oggetto a 1.200.

Dentro ripulisci le isole, apri le Porte Arcane per spostarti tra loro, dai la caccia a quattro Drachi per far comparire il Draco di Fuoco al centro e combatti contro altri gruppi della tua stessa dimensione per i forzieri. I valori di questa guida vengono dai dati e dai testi del gioco e dalle patch note ufficiali di Fuoco dei Draghi.

Dove compaiono i portali delle Terre Ancestrali

Dove si trova il portale Tier della mappa Porta a
Zone gialle del Continente Reale T5 e T6 Terre Ancestrali arancioni
Zone rosse del Continente Reale Dal T5 al T7 Terre Ancestrali nere
Terre Esterne (zone nere) Dal T5 al T8 Terre Ancestrali nere
Strade di Avalon (alcune mappe) Dal T4 al T8 Terre Ancestrali nere

Dalla Patch 1 di Fuoco dei Draghi, i portali compaiono sulla Mappa del Mondo ovunque ti trovi, quindi aprila per cercarne uno invece di girare mappa per mappa. La Patch 3 di Fuoco dei Draghi ha fatto comparire molto più spesso i portali Piccoli nelle zone gialle (tempo medio di comparsa sceso da 45 a 15,5 minuti) e ha tagliato del 30% la loro Fama e il loro loot.

Dimensioni e timer dei portali

Ogni portale ha una dimensione, e la dimensione decide quanti giocatori possono entrare:

Portale Giocatori Si apre dopo Resta aperto Una run dura
Piccolo, zona gialla 1, da 2 a 3, o da 4 a 5 5 min 10 min 45 min
Piccolo, zona rossa, Terre Esterne o Strade 1, da 2 a 3, o da 4 a 5 15 min 10 min 45 min
Medio Da 5 a 7 60 min 5 min 45 min
Grande Da 15 a 20 3 h 5 min 60 min
  • Un portale nuovo prima è bloccato: il suo tooltip dice "Il Portale delle Terre Ancestrali si aprirà tra" con un conto alla rovescia. Poi resta aperto per la finestra d’ingresso, e dopo si chiude e sparisce 5 minuti più tardi.
  • Il matchmaking conta i giocatori che entrano, non la dimensione del tuo gruppo. Un portale Piccolo ha tre fasce: un giocatore da solo incontra solo altri giocatori da soli, un gruppo da 2 o 3 incontra gruppi da 2 o 3, e 4 o 5 incontrano 4 o 5.
  • Il capogruppo avvia l’ingresso, e vengono contati solo i membri del gruppo che sono al portale e stanno canalizzando. Chi non è pronto viene tolto dal gruppo.
  • Non puoi rientrare per 10 minuti dopo essere entrato nelle Terre Ancestrali.
  • Nuvole fitte si avvicinano negli ultimi 5 minuti di una run, quindi fatti trovare a un’uscita prima che scada il tempo.

Arancione o nera: cosa rischi

Arancione (portali delle zone gialle) Nera (portali di zone rosse, Terre Esterne e Strade)
Morte in PvP Tieni l’equipaggiamento che indossi e gli oggetti che hai portato; perdi quello che hai raccolto dentro Full loot: perdi tutto
Limite morbido di Potenza oggetto 1.200, poi il 20% del resto 1.200, poi il 35% del resto
Tier della mappa e dei mostri Tier 6 Tier 7
Cambiare equipaggiamento dentro No Sì
Quando esci Nessuna protezione 20 secondi invisibile e immune ai danni, ma silenziato

Quando entri in un portale arancione, ogni oggetto del tuo inventario viene congelato: gli oggetti congelati non si perdono alla morte, quelli che raccogli dentro non sono congelati, e uscire scongela tutto. Le run nere rendono di più: nei dati di gioco i portali Piccoli neri moltiplicano la Fama dei mostri circa il doppio di quelli arancioni (6 contro 2,9 per un giocatore da solo), con più argento dai mostri.

Regole valide in entrambe le versioni:

  • Sanguinamento invece della morte. Un giocatore sconfitto in PvP finisce in Sanguinamento. Un alleato può rialzarti; se nessuno lo fa, perdi lentamente Salute e muori. Dopo essere stato rianimato hai "Ferito di Recente": 10% di Salute massima in meno per 45 minuti.
  • Niente cavalcature. Vai a piedi, e ti sposti tra le isole con le Porte Arcane.
  • Non puoi disconnetterti dentro. Esci da un portale.
  • Tutti sono anonimi. Gli altri giocatori compaiono come "Straniero Misterioso" e le gilde vengono ignorate, quindi chiunque sia fuori dal tuo gruppo è un nemico.
  • Il gruppo è bloccato. Dentro non puoi invitare, uscire o espellere, e puoi scambiare solo all’interno del tuo gruppo.
  • Le cure sono ridotte del 40% per tutti quelli che sono dentro (l’effetto "Spiriti Inquieti", lo stesso valore delle Nebbie).

Il limite di Potenza oggetto

La Potenza oggetto fino a 1.200 conta per intero. Sopra, l’arancione conta solo il 20% dell’eccesso e la nera il 35%:

IP effettivo = 1.200 + (il tuo IP medio − 1.200) × 0,20   (arancione)
IP effettivo = 1.200 + (il tuo IP medio − 1.200) × 0,35   (nera)
Il tuo IP medio Arancione Nera
1.100 1.100 1.100
1.200 1.200 1.200
1.300 1.220 1.235
1.400 1.240 1.270
1.600 1.280 1.340

Passare da 1.200 a 1.600 di IP medio vale solo 80 di IP in arancione e 140 in nera. Un equipaggiamento molto sopra il limite costa molto più argento per un guadagno piccolo, e questo conta soprattutto in nera, dove puoi perderlo. La guida alla Potenza oggetto mostra come tier, incantamento, qualità e Tavola del Destino si sommano nel tuo IP medio.

Come funziona una run

  1. Parti da un’isola esterna. La mappa ha otto punti di partenza lungo il bordo, e più gruppi della tua fascia la condividono.
  2. Completa la missione dell’isola. Ogni isola ha una missione nel tuo tracker: sconfiggi metà dei suoi mostri (dalla Patch 1). Completarla sblocca i forzieri dell’isola (su tutte le isole tranne quella centrale) e una Chiave di Volta della Porta Arcana.
  3. Apri una Porta Arcana. Porta la Chiave di Volta su un piedistallo per attivare una Porta Arcana verso un’isola vicina. La minimappa mostra quali Porte Arcane sono attive e dove portano. Puoi anche riprenderti una Chiave di Volta da un piedistallo, e così quella Porta Arcana si spegne.
  4. Sfrutta la difesa della Porta Arcana. Dopo aver attraversato una Porta Arcana sei immune a danni e controllo sulla folla per 4 secondi e invisibile ai mostri, ma per i primi 2 secondi non puoi attaccare. Attaccare o lanciare un’abilità la interrompe, e puoi averla solo una volta ogni 10 secondi.
  5. Caccia i Drachi. Quattro Drachi si trovano sulle Isole dei Drachi. Sconfiggili per completare le missioni delle Isole dei Drachi.
  6. Uccidi il Draco di Fuoco. Quando sono completate abbastanza missioni delle Isole dei Drachi (la missione della regione nel tuo tracker mostra quante), il Draco di Fuoco compare al centro della mappa dopo un breve ritardo. La Patch 3 ha spostato il 10% del valore dei forzieri dei Drachi nel forziere centrale del Draco di Fuoco, quindi aspettati altri gruppi lì.

Essenza Spirituale

Mostri, Drachi e Statue di Drago danno Essenza Spirituale, un bonus che si accumula fino a 15 volte. Ogni accumulo dà +2% di danno contro i mostri, +1% di difesa contro i mostri e +2% di Fama di combattimento, quindi un accumulo pieno vale +30% di danno, +15% di difesa e +30% di Fama. Un Draco dà 3 accumuli e il Draco di Fuoco 8. La tieni per tutta la run, ma la perdi quando esci, e la perdi tutta quando finisci in Sanguinamento.

Altari dei Draghi e Acume Draconico

La mappa di Albion Free Market mostra 12 Altari dei Draghi. Offri Ossa Rituali Ancestrali, che cadono dai forzieri delle Terre Ancestrali, per una benedizione che va anche agli alleati vicini all’altare:

Offerta Ossa Benedizione
Offerta Minore 1 +10% di Fama di combattimento per 1 ora
Offerta Maggiore 3 +20% di Fama di combattimento per 2 ore

Offerte, Statue di Drago e Drachi fanno salire il tuo Acume Draconico, una reputazione con dieci gradi da Novizio a Illuminato (10.000.000 di punti). All’altare sblocca il set cosmetico del Mistico Ancestrale (maschera, abito, stivali e mantello) e l’avatar e l’anello per avatar del Mistico Ancestrale.

Mappe delle Terre Ancestrali

La mappa Ancient Lands (Orange) su Albion Free Market: decine di isole fluttuanti dentro una mappa a forma di rombo, con le isole più grandi al centro

Albion Free Market ha entrambe le versioni nelle pagine delle mappe: Terre Ancestrali arancioni e Terre Ancestrali nere. Hanno la stessa disposizione delle isole, quindi una mappa ti insegna entrambe. Attiva Mob per vedere dove compaiono i mostri e Punti di interesse per gli altari, i punti di pesca e i punti della storia.

Usa la mappa per imparare la forma delle isole prima di una run: i punti di partenza sono sulle isole esterne e il Draco di Fuoco compare sulla grande isola centrale, quindi ogni gruppo finisce per spostarsi verso il centro. I punti di pesca sulle isole ospitano i pesci rari propri delle Terre Ancestrali, le Pinnarcane.

Cosa puoi ottenere

Icone delle ricompense delle Terre Ancestrali: Imbottitura in Pelle di Drago del Maestro, Scaglie del Drago di Fuoco del Maestro, Sangue di Drago, Frammento di Pietraguida del Maestro e Pinnarcana Draconica
Ricompensa (da sinistra a destra) Da dove viene A cosa serve
Imbottitura, Corona e Finiture in Pelle di Drago Forzieri dei Drachi e del Draco di Fuoco Manufatti per Giacca, Copricapo e Scarpe da Ammazzadraghi
Scaglie del Drago di Fuoco Forzieri dei Drachi e del Draco di Fuoco 50 di un tier fanno un manufatto in Pelle di Drago di quel tier
Sangue di Drago Diluito, Sangue di Drago, Sangue di Drago Potente Forzieri dei Drachi e del Draco di Fuoco Ingrediente alchemico per le pozioni
Frammenti di Pietraguida Forzieri dei Drachi e del Draco di Fuoco 100 Frammenti di Pietraguida del Maestro fanno una Pietraguida del Maestro (Gruppo Esteso)
Pinnarcane (Spensierata, Radiosa, Draconica) Pesca nelle Terre Ancestrali Frittate con Pinnarcana

Una Pietraguida, che può cadere anche intera dal forziere del Draco di Fuoco, rivela un Santuario dei Draghi quando la usi nelle Terre Esterne vicino a una regione del suo tier: un raid da 20 giocatori contro Azaryon, il Drago di Fuoco. Oltre ai forzieri ottieni Fama, argento e loot normale dai mostri. Durante l’evento Ondata Draconica le Terre Ancestrali e i Santuari dei Draghi danno +10% di Fama e +10% di loot; l’icona del bonus giornaliero nella barra in alto di Albion Free Market mostra quando è attivo.

Entrare da solo

Non esiste un’unica build migliore per le Terre Ancestrali in solitaria, ma le regole della zona decidono cosa funziona:

  • Entra da solo in un portale Piccolo. Se entra un solo giocatore finisci nella fascia solo, quindi incontri solo altri giocatori da soli.
  • Resta vicino a 1.200 di Potenza oggetto. Sopra, l’equipaggiamento dà solo il 20% (arancione) o il 35% (nera) del suo IP in più, quindi un set più economico perde poco.
  • Porta danno autosufficiente e vie di fuga. Non ci sono cavalcature, le cure sono più basse del 40% e nessuno può rialzarti dal Sanguinamento.
  • Scegli la build prima di entrare in un portale arancione. Dentro non puoi cambiare equipaggiamento; in nera sì.
  • Inizia dall’arancione. Tieni quello che porti, quindi è il posto giusto per imparare le isole e i Drachi prima di rischiare un set completo in nera.

Per trovare una build, filtra le build di Albion Free Market per dimensione del gruppo e zona: build da solo per zone arancioni e build da solo per zone nere. Ogni scheda di build mostra il suo IP medio, così vedi quanto ne taglierà il limite.

Guide collegate

  • Zone e bandiera PvP: zone gialle, rosse, nere e arancioni e cosa perdi in ciascuna.
  • Le Profondità: l’altro contenuto arancione, per il PvP in piccoli gruppi.
  • Strade di Avalon: le strade dove compaiono anche i portali neri delle Terre Ancestrali.

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