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Come si calcolano i costi di riparazione in Albion Online

In Albion Online il costo di riparazione non si basa sul prezzo di mercato di un oggetto. Un artefatto economico può essere costoso da riparare, mentre un oggetto costoso di alta qualità può avere lo stesso conto di riparazione della sua versione di qualità Normale. Il motivo è che Albion usa un numero nascosto chiamato Valore oggetto.

Se ti serve solo una stima, aggiungi i tuoi oggetti danneggiati al Calcolatore dei costi di riparazione di Albion Free Market. Se vuoi calcolare il costo da solo, questa guida spiega la formula attuale, come si determina il Valore oggetto e dove l’arrotondamento cambia il risultato.

La formula di riparazione attuale

Per ogni oggetto fisico:

Costo di riparazione =
ceil(Valore oggetto × frazione di integrità mancante × 16,5 × moltiplicatore del server)

Se inserisci il danno come numero percentuale, per esempio 5 invece di 0,05, la stessa formula si può scrivere così:

Costo di riparazione = ceil(Valore oggetto × percentuale di danno × 0,165 × moltiplicatore del server)

Il totale per più oggetti è:

Costo di riparazione totale = somma dei costi di ogni oggetto, arrotondati separatamente
Variabile Significato
Valore oggetto Valore economico nascosto dell’oggetto, definito dal gioco
Frazione di integrità mancante Percentuale da ripristinare divisa per 100
16,5 Modificatore attuale dell’argento di riparazione dai dati di gioco di Albion
Moltiplicatore del server Moltiplicatore globale attuale per Americas, Asia o Europe
ceil Arrotonda sempre per eccesso all’argento intero successivo

La regola completa dei dati attuali limita la frazione di danno tra 0 e 1. In pratica significa solo che il danno non può essere sotto lo 0% né sopra il 100%.

La percentuale di danno indica quanto manca

Il calcolatore si aspetta l’integrità da ripristinare, non quella che rimane.

Percentuale di danno = 100% - condizione attuale

Esempi:

Condizione attuale Danno da inserire
100% 0%
95% 5%
92,5% 7,5%
40% 60%
0% 100%

AFM accetta un danno dallo 0% al 100% con al massimo due decimali. Il valore predefinito del 5% è solo un comodo punto di partenza; sostituiscilo con l’integrità realmente mancante dell’oggetto.

I punti di integrità massima non fanno parte della formula dell’argento. Un valore come 13.500 di integrità determina come si consuma l’oggetto, ma il calcolo della riparazione usa la percentuale mancante.

Modificatori attuali dei dati di gioco

I dati di riparazione attuali di Albion forniscono questi valori:

Valore nei dati di gioco Numero attuale Scopo
Fattore di costo inferiore 0 Frazione di danno minima
Fattore di costo superiore 1 Frazione di danno massima
Modificatore dell’argento 16,5 Converte Valore oggetto e danno in argento

Sono valori dei dati di gioco e possono cambiare in una patch futura. Il calcolatore di AFM legge i dati attuali invece di basarsi su una vecchia formula.

Potresti ancora trovare vecchi calcoli di riparazione di Albion basati su Valore oggetto / 7. Non è la formula usata dall’implementazione attuale dei dati di gioco e non va usata per le stime di oggi.

Il moltiplicatore globale del server

L’ultima parte della formula è un moltiplicatore globale per il server di Albion selezionato. Americas, Asia ed Europe possono avere valori leggermente diversi, e questi valori possono cambiare nel tempo.

Gli esempi di questa guida usano 1,156 come istantanea a scopo illustrativo. Non considerarlo una costante permanente. Il Calcolatore dei costi di riparazione applica l’ultimo moltiplicatore disponibile per il server selezionato nelle impostazioni di AFM.

L’attività del mercato e il prezzo di mercato dell’oggetto non determinano questo moltiplicatore. È un valore separato, valido per tutto il server, ottenuto da Albion.

Cos’è il Valore oggetto?

Il Valore oggetto è un valore economico nascosto salvato nei dati degli oggetti di Albion. È usato da diversi sistemi di gioco, ma non coincide con nessuno di questi:

  • Prezzo attuale degli ordini di vendita.
  • Prezzo attuale degli ordini di acquisto.
  • Prezzo medio di mercato o EMV.
  • Potenza oggetto.
  • Punti di integrità.
  • L’argento e la Concentrazione spesi per la creazione.

Alcuni oggetti hanno un Valore oggetto diretto nei dati di gioco. Per gli altri, AFM ricava il valore dagli ingredienti di creazione:

Valore oggetto =
somma(Valore oggetto dell’ingrediente × quantità dell’ingrediente) / quantità creata

Se anche un ingrediente non ha un valore diretto, lo stesso procedimento si ripete attraverso la sua ricetta. Non serve alcun arrotondamento intermedio; si arrotonda per eccesso solo il costo di riparazione finale in argento.

Commissioni di creazione, Concentrazione, percentuale di risorse restituite, nutrimento, diari dei lavoratori e tasse di mercato non entrano in questo calcolo.

Valore oggetto dei materiali raffinati

Le normali risorse raffinate seguono attualmente uno schema particolarmente utile:

Valore oggetto del materiale raffinato = 2^(tier + incantamento)
Tier .0 .1 .2 .3 .4
T2 4 — — — —
T3 8 — — — —
T4 16 32 64 128 256
T5 32 64 128 256 512
T6 64 128 256 512 1.024
T7 128 256 512 1.024 2.048
T8 256 512 1.024 2.048 4.096

Per l’equipaggiamento standard, moltiplica il valore di questa tabella per le quantità di materiali raffinati della ricetta e somma i risultati.

Questo schema è una scorciatoia per i normali materiali raffinati nei dati attuali, non un sostituto della verifica del Valore oggetto reale di artefatti, gettoni, cavalcature, oggetti speciali o ricette insolite.

Esempio di equipaggiamento standard: Spadone T4

Uno Spadone T4 usa:

  • 16 Lingotti di metallo T4.
  • 8 Cuoio T4.
  • Ogni materiale raffinato T4.0 ha Valore oggetto 16.

Il suo Valore oggetto è quindi:

Valore oggetto = (16 lingotti × 16) + (8 cuoio × 16)
               = 256 + 128
               = 384

Ora supponiamo che lo Spadone abbia il 5% di integrità mancante e che il moltiplicatore del server d’esempio sia 1,156:

Costo di riparazione = ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
                     = ceil(366,2208)
                     = 367 d’argento

Il prezzo di mercato dell’oggetto potrebbe essere 5.000 o 500.000 d’argento e il risultato sarebbe comunque 367 d’argento a parità di condizioni di riparazione.

Come l’incantamento cambia il costo di riparazione

Non esiste un “moltiplicatore di riparazione per l’incantamento” separato. L’incantamento cambia la ricetta di creazione facendole usare materiali incantati, e quei materiali hanno Valori oggetto più alti.

Per esempio, uno Spadone T4.1 usa sempre 24 materiali raffinati in totale, ma ogni materiale T4.1 ha Valore oggetto 32:

Valore oggetto dello Spadone T4.1 = 24 × 32 = 768

È il doppio del Valore oggetto del T4.0, quindi il suo costo di riparazione è circa il doppio prima dell’arrotondamento finale.

Il tier funziona nello stesso modo indiretto. I materiali di tier più alto hanno Valori oggetto più alti; nella formula di riparazione non c’è nessun coefficiente aggiuntivo per il tier.

Come gli artefatti cambiano il costo di riparazione

L’equipaggiamento con artefatto aggiunge al valore dei materiali normali il Valore oggetto del suo artefatto o componente speciale. L’artefatto è semplicemente un altro ingrediente della ricetta; non c’è una percentuale separata per gli artefatti.

Per esempio, una Lama di Clarent T4 ha:

  • Valore base dei materiali raffinati: 384.
  • Valore del componente artefatto: 96.
  • Valore oggetto totale: 480.

Con il 5% di danno e lo stesso moltiplicatore del server d’esempio:

Costo di riparazione = ceil(480 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
                     = ceil(457,776)
                     = 458 d’argento

Ecco perché due armi dello stesso tier e con prezzi di mercato simili possono avere costi di riparazione diversi. I componenti artefatto, avaloniani, di cristallo, fatati, reali e altri componenti speciali possono contribuire con Valori oggetto diversi.

Per questi oggetti, usare il calcolatore di AFM è più affidabile che tenere a mano un lungo elenco di valori degli artefatti.

La qualità non influisce sul costo di riparazione

Le versioni Normale, Buona, Sublime, Eccellente e Capolavoro dello stesso oggetto hanno lo stesso Valore oggetto.

La qualità può influire molto sul prezzo di mercato e sulla Potenza oggetto, ma non aggiunge nulla alla formula di riparazione. Uno Spadone T4 Capolavoro e uno Spadone T4 Normale con la stessa integrità mancante hanno lo stesso costo di riparazione.

Nemmeno l’EMV entra nel calcolo. AFM mostra Riparazione / EMV solo per aiutarti a capire se riparare un oggetto ha senso dal punto di vista economico.

Perché ogni oggetto fisico va arrotondato separatamente

Il costo di riparazione viene arrotondato per eccesso per ogni oggetto fisico prima di sommare i costi.

Usando l’esempio dello Spadone T4, riparare una spada costa 367 d’argento. Due spade separate costano:

ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
+ ceil(384 × 0,05 × 16,5 × 1,156)

= 367 + 367
= 734 d’argento

Sommare prima i due Valori oggetto dà la risposta sbagliata:

ceil(768 × 0,05 × 16,5 × 1,156)
= ceil(732,4416)
= 733 d’argento

La differenza di un argento deriva interamente dall’arrotondamento. Quando ripari più oggetti fisici, calcola ciascuno in modo indipendente, anche se sono identici e hanno la stessa percentuale di danno.

Cosa influisce sul costo di riparazione?

Fattore Effetto
Percentuale di integrità mancante Moltiplica direttamente il costo
Valore oggetto Moltiplica direttamente il costo
Moltiplicatore globale del server Moltiplica direttamente il costo
Tier Effetto indiretto tramite il Valore oggetto dei materiali
Incantamento Effetto indiretto tramite il Valore oggetto dei materiali incantati
Artefatto o componente speciale Il suo Valore oggetto si aggiunge tramite la ricetta
Quantità Ogni oggetto fisico viene calcolato e arrotondato separatamente

Cosa non influisce sul costo di riparazione?

  • Qualità: cambia Potenza oggetto e prezzo di mercato, non il Valore oggetto.
  • Punti di integrità massima: si usa solo la percentuale mancante.
  • Prezzo di mercato ed EMV: sono utili per decidere se riparare, ma non per calcolare la tariffa.
  • Stato Premium: nella formula non c’è nessun termine Premium.
  • Città o luogo: non c’è nessun termine specifico per la città.
  • Commissione della stazione di creazione, Concentrazione o percentuale di risorse restituite: non cambiano il Valore oggetto.
  • Sovraccarica: non c’è un coefficiente separato per la sovraccarica; conta solo l’integrità mancante che ne risulta.
  • Tratti risvegliati, sollecitazione e sintonia: non aggiungono un modificatore di riparazione specifico per l’oggetto. Valgono comunque tier, incantamento, ricetta e danno dell’oggetto di base.

Errori di calcolo comuni

  • Inserire la condizione rimanente invece dell’integrità mancante.
  • Usare il prezzo di mercato al posto del Valore oggetto.
  • Applicare una percentuale in più per qualità, tier o artefatto che non esiste.
  • Considerare i punti di integrità massima come parte della formula.
  • Sommare più oggetti prima di arrotondare.
  • Usare la vecchia stima Valore oggetto / 7.
  • Usare un moltiplicatore del server copiato da un vecchio esempio.

Calcola automaticamente un conto di riparazione completo

Il calcolo a mano è pratico per un oggetto normale di cui conosci la ricetta. Equipaggiamento con artefatto, oggetti speciali, incantamenti misti e più pezzi danneggiati sono più facili da gestire con il Calcolatore dei costi di riparazione di Albion Free Market.

Il calcolatore carica i Valori oggetto e i modificatori di riparazione attuali, applica il moltiplicatore del server selezionato, arrotonda correttamente ogni oggetto fisico, confronta il risultato con l’EMV e crea un URL condivisibile per l’intero elenco di riparazioni.

La regola essenziale è semplice: il costo di riparazione dipende da Valore oggetto e integrità mancante, non da quanto vale l’oggetto in questo momento sul mercato.

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